ウォーブレ墓参り A3期12月
今日はウォーブレA3期12月のデッキを振り返っていきます。
12月4日:セイレーンシェド
《飛脚兎イナバ》がナーフされ、いよいよエモΣ等のスペルを多く搭載したユニオンが増えるだろうというメタ予想の元、満を持して送り出したセイレーンシェドでした。
ウォーブレNowにも投稿し、デッキの回し方やカード解説も熱心に更新していた思い出があります。
おかげさまで当時のウォーブレNowの投稿デッキランキング1位をとっていた時期もあったデッキで、「このデッキを使ってみました!」という感想メッセージも頂きました。
2ターン目に出した《恥ずかしがり屋のアイシャ》を3ターン目の《響水神セイレーン》で効果を消して盤面の優位を取るのが基本戦術で、《ラッキー》よりも《戦場医オリーブ》や《ジェリス》を好んで使っていました。
思い出のカード、A1シェーラ(華の聖導シェーラ)が入っていたり、ダンダ王龍対策の《忍誅党頭領ゲンドウ》やタオシン対策の《正義の姉妹ケイ&ミイ》をピン刺ししていたりと自分なりのこだわりが強く出ています。
思い返すとこのデッキタイプをいじっていたころが一番シェドを愛していたと思いますね。
12月20日:ドンバルカン
無類の《喝災神ドンバルカン》好きのプレイヤーの方に影響されて組んだドンバルカンで盤面を制圧するデッキでした。
ドンバルカン自体はマイナーカードの域を出ないのですが、ドンバルカン入りのデッキはこの後も度々使っていました。
ドンバルカンを活用する関係で2コスト以下が多いリストです。
ユニット重視のランプシェド(コンシェド)をよく使う傾向もこのころから出てきました。
12月25日:モルドンバルカン
クリスマスもウォーブレやってました。
パンドラやミネルヴァ、ドンバルカンなど即座に除去したいユニットを立て続けに並べることで相手の処理を強要させ、息切れしたところに《土神モルド・マルド》をドドンと出せたらいいなと考えて組んだデッキです。
ターンの最初に使いがちなドンバルカンのメモリーが増える効果を利用してモルド・マルド→オーバーヒートでドンバルカン→モルド・マルド起動といったコンボも考えたりしました(実用性があったかと言われるとアレですけど)。
ウォーブレ墓参り A3期11月
今日はA3期の11月に投稿した4つのデッキの話です。
11月末にセイレーンシェドも投稿していますが、12月にも同じ奴を投稿していたので、そっちに回します。
11月2日:ミネルヴァ待ちデッキその2
10月末のミネルヴァ待ちデッキの数日後にはまた別のミネルヴァ待ちのデッキ案を考えていました。
《戦場の華スワラ》をミネルヴァの代わりとしています。
この当時のシェドはヴォルカや《日傘のリリア》をナーフされ、環境で不遇な雰囲気を纏っており、ミネルヴァを心待ちにしたプレイヤーも多いと思います。
(ナーフ後の日傘のリリア。ナーフ前は相手ターンに+1/+1されて非常に強力でした)
(ナーフ後のヴォルカ。ナーフ前はクイックを得る時も+1/+1されていました)
このデッキには何を思ったか水着キアナが3枚入っていますが、ミネルヴァと組み合わせるのは正直弱いです。
当時の水着キアナはマグナで《権高なイプシロン》と共に運用されるのが主流でした。
11月9日:ミネルヴァ
・発破×2
・リリーフ×3
・メディケーション×3
・炎神の息×2
・まどろみの女医ブランケ×2
・戦場医オリーブ×2
・慌てんぼうのミンティ×3
・夢見るデヴィ×2
・強者の裁定×2
・アンズの一撃×1
・ジェリス×3
・神楽隊長マキュアン×2
・肉食医ポテミータ×3
・追憶の聖戦士シルヴィア×2
・魔法連刃のミネルヴァ×1
・キュア・サンクチュアリ×2
・喧騒の神チャンドラ×2
・舞い下りし聖剣×1
・決意の華王アン・サリヴァン
・慟哭のジル・クライハート
まだ1枚ですが、ついに実装されたSPプロモカード《魔法連刃のミネルヴァ》を手に入れてウキウキ状態でした。
医者と《夢見るデヴィ》のコンボも使おうとしていますが、これは当時でもあまり強くないのでマイナーなコンボでしたね。
11月10日:環境メタ(試)
どうやらミッドレンジデッキ研究の最中の1枚のようです。
当時の私はなんとかして脱《豪神の力》を実現しようとしていたみたいです。
11月当時、環境の王者は当然ラピスでしたが、 メイグルがナーフ前だったためエモΣユニオンも一定数おり、それに対抗するために《華の聖賢アン・サリヴァン》を採用していました。
11月28日:どうぶつタワー
当時は環境に疲れ切ったウォーブレプレイヤーの間で「どうぶつタワーバトル」がにわかに流行し始めていましたので、それにあやかったジョークとしてジャジャエンなどのマイナーどころも入れた獣ラピスデッキを組みました。
ジョーク用のデッキだったので、正直言ってそんなにこのデッキを回した覚えがありません。
エモΣデッキで活躍していたユニオンの《検体仁義アカマムシ》が《獣の饗宴》で出てくると相手に利用されてこちらの盤面がボロボロになるので、アカマムシの事を密かに「獣界のユダ」と呼んでひどく憎んでいました。
(獣界のユダ、検体仁義アカマムシ)
当時はカードゲーム好きに限らずどうぶつタワーバトル(略称DTB)が突然の大ブームを始めた時期であり、DTBの作者も大喜びしながらサーバーを増設したりマッチングを改善したりといった様子がTwitterで展開されていました。
(どうぶつタワーバトルのゲーム画面)
どうぶつタワーバトルはシャドウバース(ワンダーランドドリームス)にもウォーブレ(イナバ・セツナ)にも疲れ切ったプレイヤー達からは絶妙に実力が出るゲームであるともてはやされ、アグロキリンだとかコントロールキリンだとかどうぶつタワーバトルにカードゲーム用語を持ち込んではしゃいでいました。
もう少し前はアズールレーンも流行っていた気がします。
おまけ:A3期のコンシェド
《堕天妃の急襲(B1)》が無かったこの頃は《豪神の力》でメモリーを増やして《華の妖精ポポリ》などの4コスト以降のカードにつなげ、相手より多くコストを使って隙を伺い、《慟哭のジル・クライハート》を出して得られるスペル《運命の逆転》による追加ターンとソウルバーストで召喚するシヴァで殴り勝つのがシェドの主な勝ち筋の一つでした。
しかし、一試合に時間がかかるので結局ラピスに人が流れる状態が続いていました。
そのため10月に行われた賞金制大会の「VICTOR」でブーストラピス相手にコンシェドの《運命の逆転》とシヴァのコンボが決まったシーンは大きな見どころになったりもしました。
ウォーブレ墓参り A3期10月
過去に投稿したウォーブレのデッキリストの記事を久々に見ていたら「1記事が長くて読みにくくない?」と思ったので、再編した記事を書くことにしました。
今回はA3期の2017年10月に投稿したデッキ3つを紹介します。
10月23日:初心者シェド改
・リリーフ×3
・孤高の傭兵ガンヴィート×3
・ファジー・ブリッツ×3
・炎神の息×2
・メディケーション×2
・魔導神兵ミルディン×2
・慌てんぼうのミンティ×3
・狡犬リベリー×3
・戦士の休息キアナ×3
・機械鎌のデネブ×3
・巨砲医ヴィマラ×3
・肉食医ポテミータ×3
・キュア・サンクチュアリ×3
・喧騒の神チャンドラ×2
・豪菌種セルゲイト×2
デッキ投稿サイト「War of Brains Now」で投稿されていた初心者用のシェドデッキに私なりの改変を加えてみたデッキ。
レア以下のカードとこの時期にすぐ手に入ったプロモの《慌てんぼうのミンティ》と水着キアナ(戦士の休息キアナ)で構成されており、《ファジー・ブリッツ》や《豪菌種 セルゲイト》で体力の多いユニットの攻撃力を一気に高めて殴るのが勝ち筋だったようです。
この時は確か資産の少ない新規プレイヤーがサクッと始められるように安いシェドを考えていました。
10月25日:シェド制限ルール用
・メディケーション×3
・炎神の息×2
・豪神の力×3
・強者の裁定×2
・アンズの一撃×1
・狡犬リベリー×3
・ラッキー×3
・ジェリス×2
・神楽隊長マキュアン×2
・心術士パンドラ×3
・華の暗部アマリス×3
・冥帝プルート×1
・華の聖賢アン・サリヴァン×2
・キュア・サンクチュアリ×2
・反乱医ロゼッタ×1
・華の聖導シェーラ×2
・決意の華王アン・サリヴァン
・華の女傑ベル・クラウト×1
・Dr.ウェイン
・喝災神ドンバルカン×2
VICTOR(10月7日開催)の興奮も収まり、やっぱりイナバ・セツナの吹き荒れるこの環境つれぇわと思った有志が制限レギュレーション(通称Bレギュ)を決めてルームマッチをする企画が流行していた時のデッキです。
Bレギュでのラピスは《幽幻の執女 ヨミ》等ブーストラピスのやべーやつらが制限されており、シェドの場合は《白界王 シン・ジェリス》などが制限の対象でした。
《メディケーション》やリワード効果で得た小粒のスペルを《心術士 パンドラ》や《喝災神 ドンバルカン》で活用していくデッキでした。
パンドラを3積みした関係で、フレーバー的に関係のある《Dr.ウェイン》も入れていました。
10月31日:ミネルヴァ待ち
・弔い×3
・リリーフ×3
・発破×3
・メディケーション×3
・炎神の息×3
・徘徊亡者ムーム×2
・強者の裁定×2
・ナディア×2
・狡犬リベリー×3
・アンズの一撃×1
・ジェリス×3
・時空の流刑者ベラ×2
・非情な参謀ヴォルカ×3
・華の暗部アマリス×2
・破壊鎚のウルゴ・バシュー×2
・キュア・サンクチュアリ×2
・移動式砲台G-DOC
もう少ししたら《魔法連刃のミネルヴァ》が実装されるという時期にミネルヴァを待ちきれなくて作ったデッキです。
同じ4コストの《非情な参謀ヴォルカ》をミネルヴァに見立ててデッキを組んでいます。
必ず2プレイ目で出さないといけないミネルヴァの使い勝手については当時諸説ありました。
しかし、A3ベラ(時空の流刑者ベラ)と《ジェリス》を入れたデッキを使っていた経験のある私は、トラップを手札からセットするのも1プレイに相当するという割と見落とされがちな仕様を活かして4ターン目からトラップ+ミネルヴァという動きを決めようとしていたようです。
トラップが消化されなくて困ったら《移動式砲台G-DOC》の弾にするという寸法でした。
静寂のSNS、その名前は「mnmm(ミニマム)」
「Twitterより静かなSNSってないものか?」と思い探してみると、ありました。
mnmm(ミニマム)というSNSみたいで、本当に静かです。
いいねもリツイートも無いですし、誰が誰をフォローしているかも分からないという独り言とそれを覗いて見ることに特化したSNSという雰囲気です。
Twitter連携でさくっと登録完了。
基本デザインもモノトーンといった趣で、静けさを深めます。
左上の縦線の羅列はmnmmのロゴで、縦線3本がm、縦線2本がnを意味しているようです。
私も飽きるまでは、つぶやきを追ったり呟いてみたりするかもしれません。
詳しいことは以下の記事を読んでみて始めました。
誰が自分をフォローしているかもわからないのでつぶやきは慎重にしましょうね。
「なろう小説」は本当にストレスが少ないのか?
「小説家になろう」というプラットフォームは登録すれば誰でも小説を投稿できるため、それはそれは多くの、多岐にわたる小説がある。
ある程度大きな流行がいくつかあるものの、当然それらも個々の作品を見ていけば細部はそれぞれの書き手で違っているだろう。
しかし、そんな膨大な規模を誇る投稿小説を、十把一絡げにして見下し「なろう小説」と呼んで蔑んでいる人々の中にはある程度共通した「なろう小説像」があるように思われる。
そして「なろう小説」への批判、偏見、軽蔑においてよく言われるのが「なろう小説は読者がストレスに耐えられないのでストレスフリーである」ということである。
この記事ではそんなサンドバッグとしての「なろう小説」のストレスについていくつかの典型的なパターンに分けて考えていく。
異世界転生
現実世界(現代日本)ではニート、ひきこもり、コミュ障、底辺アルバイターなどなど様々な負け組要素を抱えたそろそろ若さも失いかけのダメ人間がトラックに轢き殺される。
その死が手違いであったということで神、あるいは世界の管理者から異世界への転生を約束されチートスキルをもらう(解析系が大当たりの強スキルらしい)。
日本より文明レベルあるい文化レベルの低い異世界へ転生してからは、もろもろのアドバンテージにより活躍し、美しい種族のガールフレンドとか嫁とかできて幸せ。
異世界転生系作品の概要についてはこんなところだろう。
さて、そのストレスだが……
いきなりデカいストレスがありますがな!
アホ程生々しい失意と停滞の描写!トラックにひかれるという自ら命を絶つ選択さえできない理不尽と、それさえも救いに感じてしまうようなひどい有様!しかも神様の不注意からくるミスで死ぬ程度のちっぽけさまで知らされる!
ストレスでしょこれ!
転生してからが長いっつってもよぉ!チートをもらって、ダメな自分とおさらばしてやることが女体の堪能と!謙虚なんだか傲慢なんだか分かんねえイキリと!あと日本食なんだろ!?
むしろカタルシスが足りてないよこれ!
もう貧困!カタルシスの貧困だよこんなの!
悪役令嬢転生
やりこんでいた乙女ゲームの悪役令嬢に転生した主人公は、追放エンドにされないよう奔走する過程で王子様たちに好かれるようになり……
どっから出てきたんだよその悪役令嬢はよぉ!
乙女ゲームに簀巻きにされてお家取り潰し+追放を言い渡されるエンドになるレベルのド畜生悪役令嬢居ねえから!
そもそも主人公の乙女に転生できねえのかよ!わざわざ破滅に向かうキャラクターを増設してまでそっちに転生してんじゃねえよ!
ストレスに決まってんだろ、こんなめんどくさい状況!
生粋の貧乏くじ体質か!
パーティリストラもの
勇者パーティからお荷物だと見捨てられた主人公だが、自身の持つ地味そうなスキルの真価に気づきパーティを見返すための奮闘記が始まる……
見捨てられないのが一番いいに決まってんでしょ!
勇者パーティ書いてるのも作者でしょ!なんで見捨てちゃうんだよそこで!
なに?読者層の高齢化に伴いこういうリストラものも増えましただと……?
現実と異世界の両方でリストラされて
ストレス2倍ですってか!?
どんな仕打ちだよ、ストレス大好きか?
MMOデスゲーム系
いきなりデスゲームはストレスの塊だよ!
こういうのはだいたいPVPも起きて、なし崩し的に人を手に掛けちゃうからな!
結論
偏見で語られる「なろう小説」のテンプレには実はストレスが多い。
むしろ、不幸の再生産の上に出来ているエンタメであるとも言える。
※とはいえ、これらは偏見で語られるテンプレに過ぎない。そうでない作品もたくさんあることは改めて確認しておこう。
「アウラ・ベンヤミンの切り札」語り
何のめぐり合わせか、「アウラ・ベンヤミンと『わんこの卵』」なる小説をこのブログで公開し、あまつさえ『わんこの卵』自身にそれを朗読してもらえるという恩寵にあずかりました。
で、なんとこのアウラ・ベンヤミン、別の小説の主人公にしようとしていたキャラなんですね。
フルダイブVRDCG(ヴァーチュアル・リアリティ・デジタル・カードゲーム)というちょっとSFなカードゲームの世界にアウラ・ベンヤミンを出そうとしていたわけです。
まだ1話も完成してないのですが、途中で頓挫してもいいように、かつ描写を見つめ直す助けになるように設定語りしていこうかと思います。
主人公:アウラ・ベンヤミン
アウラはフルダイブVRDCG『レイガイア』にログインしてきたプレイヤーです。
黒を基調としたゴシック調の服装で、黒髪のアバターをしたアバタープレイヤーであり「アウラ・ベンヤミン」という名前もハンドルネームです。
本名は作中で明かされることはないでしょう。
カードゲームとしてのレイガイアには赤、青、緑、白、黒の五色がカラーとしてありますが、アウラは元々は見た目通りの黒デッキ使いを想定していました。
ですが、どうにも主人公に考えていた青使いの少年のイメージがふわっとしか固まらず没になったので、一番キャラの濃くて言動をイメージしやすいアウラが青使いとして主人公にスライドしました。
アウラ・ベンヤミンというキャラクター発想の起点は、私が過去にどこかで聞いた「少女の青春は世界と自分とを2つ否定して歩いていくものだ」と「ゴスロリファッションは男の目を引くためではなく、自分自身の心を慰めるために着るのだ」というニュアンスの2つの言葉です。
ここから考えを深め、アウラ・ベンヤミンを「元々現実では肩身が狭く充実感の不足した生活を送っていたであろう少女が、ゴシックファッションのアバターを心の武装として、それにふさわしい態度を強固に演じることで、自分とゲーム世界を肯定して生きていけるようになった」という『VR世界に対して自分なりの着地を得たアバタープレイヤー』としてキャラクターを定めました。
名づけの過程としては、まずゴシック服の少女の名前として「アウラ」という言葉をふわっと思いつき、この子はハンドルネームを絶対フルネームのような書き方で登録するだろうという確信からふさわしい苗字を探しました。
アウラでグーグル検索したらヴァルター・ベンヤミンと彼が提唱したアウラという概念がヒットしたので、渡りに船で「アウラ・ベンヤミン」と名付けるに至りました。
なので、元々ベンヤミンを知っていて付けたのではなく、順序的には逆だったわけです。
ベンヤミンのアウラに関する論述の「複製技術時代の芸術作品」については今読んでいるところです。
ヴァーチュアル空間で、外見を複製可能なアバターにしているアバタープレイヤー達やVタレントたちにとってはアウラの再獲得が急務かもしれません。
レイガイアのルール概要
(DCGをある程度プレイされている人向けの簡単な説明になります)
基本はハースライクですがライフは25、デッキ枚数が50、レジェンド以外の同種のカードは4枚まで同時投入可能なところが違います。
デュエルマスターズのようにマナゾーンがあり、混色デッキが可能です。
通常のドローの他に、追加のドローかマナゾーンに山札の一番上のカードをマナとして置くかを選ぶ疑似的なリブートフェイズ(ウォーブレ由来)を搭載しています。
(レジェンドカードがマナゾーンに置かれてしまった場合は、1ターンに1度手札のカードとそのレジェンドを交換できるという共通の裁定を持ちます)
切り札その1:【絹の塔のシズ】
アウラ・ベンヤミンの初期デッキ50枚は全て青のカードで構成され、しかも青の最高レアリティカードが2種類あるという大盤振る舞いなデッキです。(最高レアリティであるレジェンドカードはそれぞれの種類ごとにデッキに1枚まで投入でき、それより下のレアリティは4枚まで投入可能です)
そして、2種類あるレジェンドのうちの1枚が【絹の塔(きぬのとう)のシズ】です。
【絹の塔のシズ】青・ユニット・4コスト・レジェンド
攻撃力3/体力3 種族:ベクス
能力
書の極理5:自陣のターン終了時、あなたの手札からカードを1枚選び公開する。このユニットは公開したカードの「書の極理」効果を得る。公開したカードのフレーバーテキストに「意味」が含まれる場合、このユニットを+0/+1する。
FT(フレーバーテキスト)
あなたを成す物の中から、どれを示すのか選びなさい。 ~絹の塔のシズ~
極理とは手札や攻撃力、マナゾーンのカードの数などのいずれかを参照して、一定数以上なら効果が発動するというキーワード効果です。
「書の極理5」ならばプレイヤーの手札の枚数が5枚以上なら発動します。
私は、アバタープレイヤーにとって重要なのはアバターやそれに伴う設定という新たに加わった自分の側面も含めて、自分自身の持つ側面の何を相手に見せていくのかを選び出すことだと思っているので、アウラ・ベンヤミンの切り札であるこのカードもそれに即したカードデザインになりました。
さて、種族:ベクスってなんやねんて疑問もあると思うのでお答えします。
ベクス族は人間とほぼ変わらない外見の種族ですが、特徴として全員が仮面をつけています。
で、仮面を継承すると能力をも継承できるというベクス族特有の性質があったりします。
絹の塔のシズも目元を覆うタイプの仮面をつけた少女です。
切り札その2:【凍計のアムタ】
アウラの2枚目の切り札は【凍計(とうけい)のアムタ】です。
【凍計のアムタ】青・ユニット・6コスト・レジェンド
攻撃力5/体力5 種族:数霊
能力
プロローグ/青の極理5:「極理」を除くキーワード効果を一つ選び、試合終了まで凍結する。
FT(フレーバーテキスト)
凍結を司る数霊が、冷徹に役割を遂行する。
プロローグとは手札からカードを場に出したときに発動するキーワード効果であり、ハースストーンで言うところの雄叫び、シャドウバースで言うところのファンファーレに相当します。
で、凍計のアムタはマナゾーンに青のカードが5枚以上あれば極理系のキーワードを除き、キーワード効果一つを全て試合中無効化するという大がかりな効果です。
キーワードを削除するのではなく無効化するということや、自分の持つ効果を「プロローグ」の凍結で全て無効化できるというのも地味に重要ですね。
※種族:数霊(すうれい)というのはレイガイアの没構想にあった「数の精霊」の名残で、その時は絹の塔のシズも「数の極理」の使い手でした。
キャラクターモチーフはハリアーPのアイマス架空戦記作品「Romantic Sa.Ga」に登場する『八英雄ティアムタ』です。
「キーワード効果の凍結」という能力もティアムタが本気を出したらこんな感じになるだろうという予想から決めました。
ティアムタは最初に倒された八英雄であり、プレイヤーにとっての「悪役」を演じ切れた最後の八英雄でもあります。
Romantic Sa.Gaは765プロのアイドル達が超絶予算を投じて作られたフルダイブ式のRPGに入ってプレイヤーとして戦う話なのですが、ゲームなのでプレイヤーが早い段階でボスと戦う時は攻略しやすいように八英雄であっても能力を抑えた性能で戦うというリミッターがゲーム仕様に設けられていました。
作中でもティアムタが独善的に街を支配をしていたボスキャラとして倒される段階まではそのリミッターが守られているように見えていました。
しかし、八英雄クラスの高度AIを持つキャラクターはアイドル達がゲームを始めた段階で自我を獲得していて、性能リミッターを外して戦えるようになっていたことが後に判明します。
つまりティアムタは最初から本気モードが可能だったわけです。
ではなぜリミッターが守られているかのように見えたかというと、ティアムタが自分の意志で「ゲームの設計通りの強さでプレイヤー達と対峙する」ことを選んだからです。
プレイヤーとNPCという冷徹な線引きを命がけで守ったってことなんですよ!!メチャメチャかっこよくないですか!?!?かっこいいですよね!!!!
…こういう線引きを一番強く守れるキャラということで、アウラの第二の切り札は、NPCという役割に徹することができる、VR世界でのアウラの守護者としての【凍計のアムタ】なのです。
47話で更新が途絶えていますが……ぜひニコニコ動画で「Romantic Sa.Ga」を見てみましょう。VtuberやVRchatが隆盛した今だからこそ見えることもあるかもしれません。
※ティアムタの登場は主に7、8話、ティアムタについて言及があったのは27話です。
カードゲーム初心者向けのデッキの組み方講座
カードゲームを始めたならば、誰しも通る道として「最初にデッキを組む時」がやってきます。
これは、完全初心者向けのデッキ構築講座です。
0:デッキの完成度は気にしない
デッキを組むというのは、たくさん種類のあるカードから限られた枚数をピックアップするという、想像よりも大変な頭脳労働です。
その上、あなたは初めてデッキを組むのですからまずは他の事を気にせず、ひとまずのデッキ完成を目指すべきです。
1:デッキの軸になるカードを決める
まずは「この1枚からデッキを作り始めよう!」という1枚を決めましょう。
この1枚は強いからとか、イラストが良いからとか、たまたま目についたからとか単純な理由で構いません。
とにかくあなたの最初のデッキに1枚目のカードを放り込むことが大事なのです。
2:デッキの軸と相性のいいカードを探す
次に軸のカードと相性のいいカードを探してデッキに加えます。
この「相性がいい」とは何も「最高に賢いコンボが決まる」みたいのでなくても構いません。
「コストが1違いだから、軸にしたカードを使うターンの前後にスムーズに使える!」くらいの感覚で選びましょう!
3:何度も2番を繰り返す要領でデッキを作っていく
新たにカードをデッキに加えたら、それらのカードと相性の良いカードを探して加えます。
これを繰り返すことでデッキが出来ていきます。
ただし、初めてのデッキなので、序盤に動きやすいように2コストのカードを多め、3コストのカードをやや多めくらいに意識すると良いです。
4:完成!……その先は?
これで世界に一つしかないあなたのデッキが完成しました!
さっそくバトルに向かいましょう!
このバトルは気心の知れた友人とのルームマッチが理想ですが、そうでないなら一人用モードかランクマッチが良いでしょう。
バトルをすると、バトル中すんなり出せるカードと、出しどころが全然見当たらないカードが見えてきます。
また、相手が出してきた強い、あるいは面白いカードに目が映るかもしれません。
これらを基に、デッキのカード内容を調整するということになります。
出しにくいカードをデッキから減らし、新しく入れたくなったカードを増やしていきましょう!
一人用モードやランクマッチも無ければフリーマッチですが、これは最後の手段です。
なぜかと言うとフリーマッチは強弱に関わらず様々なプレイヤーが入り乱れる魔境であり、強いばかりのプレイヤーにブチのめされる可能性が高いからです。
さて、これさえ覚えておけばあなたもいっぱしのカードゲーマーでございます。
良きカードゲームライフを!