連鎖のウォーブレ

主にウォーブレ(WAR OF BRAINS)やDCGについてのブログです。

ダダドゥ、THE END講座

 今回は《次元修正 ダダドゥ》とダダドゥが変身したユニット《THE END》について書いていきます。

 

次元修正ダダドゥの変身条件

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 《次元修正 ダダドゥ》はゲーム開始時にGCのユニットがダダドゥと《終戦のオルディア》のみデッキに入っているとオーバーヒートで場に出したとき《THE END》に変身します。つまりゲームチェンジャースペルは入れることが出来ます

 

THE ENDの効果

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 ガーディアンで、単体を指定するスペルや能力の対象になりません。この部分だけ見てもでかいソドム2のようなもので十分厄介ですが、最も厄介で特殊なのが3番目の効果です。ユニット1体で攻撃するか、カード1枚を使うか、実質的に1ターン1行動を強いてくる効果です。THE ENDを倒した直後にもこの効果は発動するため、オーバーヒートでのメモリー破壊を差し引いてもダダドゥを出した側が有利になるユニットと言えます。

 ただし、この1ターン1行動の効果には抜け道があり、トラップなどのコストが0のカードは使えることと、出された側にオーバーヒートが残っているなら出された側はオーバーヒートでユニットを出すこともできることは覚えておきましょう。

 

THE ENDの対処

 まず、THE END自体で盤面処理を始めると出した側はジリ貧です。なのでガーディアン等の盤面処理を強要させるユニットを展開するのが一つの対処です。ガーディアンを苦手とするのはオルディアと似ていて、やはりGODBOOK社総帥の別アバターなのだなあという気がします。

 

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 第二に各国の対策となり得る戦術の紹介です。ラピスならば2ターンかけて《双警機 アルト=オルト》、アサギリのコンボを成立させるといいでしょう。アルト=オルトをTHE ENDに殴り倒されないように身代わりの設置も忘れずに。お互いに1ターン1行動なので狙うチャンスはそれなりにあると思います。アサギリがないならボディ・スナッチャーでTHE ENDを奪ってしまうのもアリです。

 

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 タオシンならばフェイロン・プログラム》で盤面を全破壊することが最有力かと思われます。龍軍師アドラで展開を確保するタイプのデッキなら、盤面処理が追いつかれることは少ないでしょう。

 

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 シェドならばメモリー7以上からイデアン・マルチウェイ》を使ってTHE ENDの効果を消してしまうのが有効です。ソウルバーストでシヴァを出してTHE ENDを返したり《堕天妃の急襲》で攻撃不可にしたり、対処法は豊富な方と言えます。

 

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 マグナは《悪女 アラディア》でTHE ENDを奪えてしまえばそれが一番ですが確実とはいえません。完全な対処法とは言えませんが、《輝く非道 アンジェリカ》《影の刺客 ベリージャム》を相手盤面に出すと時間稼ぎしやすくなるでしょう。ラスト・イム対策のひとつにもなる最近注目の一枚のようです。THE ENDによる行動制限でお互い手札がたまっていくので、《ヘルヘイム》の起動効果で相手の手札をウイルスだらけにするのも有りかもしれません。

 

 ユニオンはソウルバースト「DOWN」からの全除去が有効ですが、相手もソウルバーストを切らせてからTHE ENDを出そうと考えるので、ソウルバーストの温存が一番の対策になるでしょう。

 

THE ENDの活用

 THE ENDと相性がいいのは攻撃しなくても効果が発動するいわゆるシステムユニットや起動効果持ちのユニット、トラップなどです。(メモリーセーブは除く)

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 例えば私はこんなデッキを使っていました。ドンキヌコでスリップダメージを与えつつとユウナギでTHE ENDを回復させて長持ちさせる戦法です。まあラピスの場合は「白獅子やB3のナミをデッキから外してまですることか?」というと疑問ですけどね。

 他にもバウンス効果を持つシンクタンクなどを採用したウイルスマグナのフィニッシャーとしてTHE ENDを採用したり、タオシンのソウルバーストを使ってTHE ENDを使いまわしたりといった活用法があるようです。

 

 ちなみにパグノスケの「攻撃できない効果を無視して攻撃できる」効果でTHE ENDのロックを抜けられるか試したところ、上手く行きませんでした

 

 いかがでしたでしょうか?多少は参考になれば幸いです。

 

ニンジャのDCG「突破Xinobi」ザックリ紹介

 今回はDCG「突破Xinobi Championship」(とっぱ シノビ チャンピオンシップ)のご紹介。プレイヤー人口がまだまだ少ないので増えてほしいです。スクリーンショットでザックリ解説していきます。

 

 

戦闘画面

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 突破Xinobiは「同時ターン制」のカードバトルです。場には前線と後衛があり、後衛から前線に出すシノビ(ユニット)と手札から後衛に出すシノビを両プレイヤーが決めて準備完了すると、ターンが進行します。前線のシノビはどちらかが倒れるまでダメージを与えあって生き残った方のシノビが相手プレイヤーに直接攻撃します。

 準備完了ボタンについている矢印はプレイヤーの主導権を表していて、これは手札から出されるカードの順番に関係しています。(主導権持ち1枚目→主導権無し1枚目→主導権持ち2枚目→主導権無し2枚目→…という順番)ゲームに慣れて来てから気にしましょう。

 

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 初期手札は6枚でどの札を引き直すか選べます。最初のターンは札の引き直しの後に手札2枚をNP(ニンジャポイントのこと。マナとかメモリー、プレイポイントに相当)にします。つまり2マナからスタートするってことですね。

 

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 ドローは1ターンに2枚ターンの始めにNP(ニンジャポイント)にする1枚を決めます

 相手プレイヤー側の左のゲージ(起、死の文字)は奥義ゲージです。NPを余らせることで1NPあたり印1つが追加され、4つ貯めると奥義が使えます。ゲージさえ貯めれば1ターンに1回制限ですが、毎ターン使えます。他のDCGで言うとメモリーセーブ(ウォーブレ)で使えるようになるヒーローパワー(ハースストーン)みたいな感じです。

 

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 5ターン目以降は前線のマスが一つ増えます。戦闘処理は右の前線から行われます。

 だいたい戦闘の説明はこんな感じです。ここからは任務やランクマッチ等について紹介します。

 

 マッチングと勝利ボーナス

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 マッチング(プレイヤー同士の対戦)には「チャンピオンシップ」というプレイヤーランクの変動するモードと、変動しない「フリー」があります。この画面にはありませんがルームマッチ機能も完備されています。

 

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 対戦では60秒間誰ともマッチングしないとダミー忍者戦(CPUとの戦闘)を選ぶことが出来ます。ダミー忍者戦でも勝てばランクが上がり戦闘ボーナスがもらえます

 

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 1戦ボーナスといってチャンピオンシップで1戦するとカードが一枚もらえます。レアカードも出るようです。

 

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 3勝ボーナスといってチャンピオンシップに勝つと1日3回までXC(シノビコイン:ゲーム内通貨)をもらえます。1勝目と2勝目に20XC、3勝目は30XCで1日に70XC稼げます。

 

 任務(CPU戦ミッション)

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 任務はCPU戦です。任務で勝つとカードやXC(シノビコイン)がもらえます。序盤の資産集めに役立つでしょう。1週間ごとに更新の定期任務に20XCもらえる任務が3つあるので、マッチングでの3勝ミッションも毎日こなすと1週間で550XC(5.5パック分)もらえる計算になります。

 

ショップ(パック購入)

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 ショップではパックが買えます。1パックに8枚カードが入っていて、100XCか240円で購入できます。カードのレアリティは凡、非凡、稀、極稀の4種類です。

 

デッキ編集

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 デッキ編集画面です。デッキごとにカードスリーブを変える機能も実装されていて、スリーブは今のところ月々のランクに応じて配布されています。クラスは今のところ月華、火輪、水鏡、風巻の4種類です。

 

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 デッキの編集画面です。上がデッキで下がデッキにれられるカードリストです。

 

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 画面表示を切り替えると40枚で構成されたデッキを一覧できます。Twitterにデッキを投稿できるボタンも実装されています。

 

終わりに(WIKI紹介)

 いかがでしたでしょうか?突破Xinobiではウォーブレやシャドウバースのようなハースライクのゲームとは一風変わった戦いを楽しめます。読み合いが発生しやすく、なかなか頭脳戦って感じですのでそういうDCGが好みの方は一度触ってみるといいと思います。

 まだまだアプリの機能面で発展途上の部分もありますが、運営は機能拡充やボイス実装にも意欲的なようです。7月中に第2弾のカードパックも実装されるみたいです。

 

 突破 Xinobi Championship 攻略 Wiki*

 最後に突破Xinobiの攻略wikiを紹介しておきます。こちらは序盤に作るべきおすすめ生成カードの紹介なんかも書いてある整備されている方のwikiです。内容スッカスカのWikiが検索上位に来る場合があるので気を付けてください。

ウォーブレ資料館 Bシリーズのダウンロード画面

 こんにちは。

 いつか誰かがウォーブレを振り返る時、参考になるかもしれないと思い、ウォーブレのBシリーズのダウンロード画面のスクリーンショットをまとめておきます。残念ながらB1以前のスクリーンショットは持っていなかったのでB2、B3の分のみとなっております

追記:B1のダウンロード画面を保存していらっしゃる方から許可をいただいて、B1のスクリーンショットもまとめておきます。Bシリーズのスクリーンショットを揃えることが出来ました。スクリーンショットの提供者様、誠にありがとうございます。

 

 有料放送で語られていたBシリーズのストーリーの大まかな流れも読み取ることが出来ますね。

 

B1(全6枚)

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B2(全14枚)

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B3(全7枚)

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完全エアプ予想!B3カード、エア事前評価!

追記(7月12日)エアプ事前評価爆発四散!この記事はまるで役に立たないぞ!生放送では怒涛の情報が出た!

 

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Blaze of Starlight 7月13日リリース!

B3の情報来ましたね。全40種でGCは7種、それ以外のレアリティは11種ずつとのこと。

今回はGCとSRの事前評価をしていこうと思いますが、これが非常に難しい。なにせこれ以外情報が無い!カードをそれとなく予想しながら評価していきましょう。

評価は高い順からS>A>B>Cの4段階です。

 

ラピス

GC:「風の獅子王ナミ」

評価S

こういうので良いんだよこういうので!ラピスのUSBにふさわしい圧倒的なリーサル性能!

 

SR:「奮起の英雄 ギルダン」

評価A

ギルダン自身が種族を持っているのが非常に偉い。しかし使うならフレンドリンク持ちの採用が必須となる。

 

SR:「悪辣財閥 アルノー

評価A

B1ぶりに楽しいことおじさんが帰ってきた。名実ともにアルノーバーンデッキの新たなキーカードだ。

 

タオシン

GC:「慟哭の白魔剣 エリカ」

評価A

USB狙いで使うかそれ以外の効果で使うかはかなり悩むところだが、取り回しのいい効果。

 

SR:「目覚めし竜人 ヒヨ」

評価B

ついに竜としての力を目覚めさせたヒヨ。ドラゴンタオシン復権なるか?ちょっと難しい気もするぞ。

 

SR:「最終皇帝 ビッグブラザー

評価A

ディスターンの切り札はやはり皇帝陛下だった。ディスターン時のデメリットを極小にする効果のおかげでかなり気軽にターンを渡せるぞ。

 

シェド

GC:「天空王姫 レヴィ」

評価A

ここまで来て種族「天空神」ついてないのかよ!でも使いやすいぞ!

 

SR:「覇空のギルガメッシュ

評価A

最後の天空神は正気に戻ったギルガメッシュB2でも見たような展開だが、効果は折り紙付き。天空神デッキに最後にして最高のピースが来た。

 

SR:「降り立つ終末 ソドム・ゴモラ

評価B

タキニキは強いと思ってるパターンが来てしまった。合成獣の悲しい結末再来か。B3にしては弾けかたが足りない。

 

マグナ

SR:「守銭王女 アリス」

評価SS

効果が欲張りすぎる。強すぎる。

 

SR:「不笑炎上 シラユキ&ベンテン」

評価B

攻防一体のヤケクソ強力効果だが、条件がフルハウスはなかなか厳しいものがあるぞ。それにしてもベンテンは最後までシラユキにしてやられていた。

 

SR:「感染集結 ワンスアポン」

評価S

ディスカードのエースにふさわしすぎる性能。これが3枚も入れられるのはバグ。

 

ユニオン

GC:「覚醒の使徒 イム」

評価A

どうやらセカンドヒューマンをめぐる物語はハッピーエンドで終わるらしい。

コストが素数ではないのでB2の絶望イムと併用するのは難しい。

 

SR:「希望の科学 シュウ・サイトウ」

評価S

素数コスト限定とはいえ、このコストでこの展開力はヤバイ。4コストや6コストのやべーやつらを呼べないのだけが良心か。

 

SR:「絶望科学 ドラン・エイガー」

評価B

洋楽が聞けなくて物足りないのでこの評価。大化けする可能性もありそうだが、今の私ではそれを見出すことが出来なかった。

 

ニュートラ

GC:「予言システム プリノウズ真」

評価A

強いんだけどプリノウズ改の汎用性と比べると流石に負けてしまう。とってつけたようなタイムトラベルメタがペリドット以外にも刺さって地味に便利。

 

GC:「次元修正 タラレバ」

評価A

誰だ君は!知らないぞ!キングママかペリドットじゃねーのかよ!B3で話畳むのに枠がカツカツなんだぞお前!

 

SR:「次元の番人 ボグズ」

評価A

各国特有のカードを多く入れた方が強い、珍しいタイプのセンチネルになった。

 

以上18種の予想でした。サービス終了の告知が降ってきて、皆さん思うところがありそうですけどB3楽しんでいきましょう!12日には生放送もありますよ!

 

live.nicovideo.jp

ウォーブレの墓地と追放の話

 今回は初心者向けにウォーブレにおいて説明不足な墓地や追放に関する細かいルールの話をします。

 

  

ウォーブレの7つの領域

 …が、その前にウォーブレのルール上存在する7つの領域を整理して、よく理解しましょう。

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1:デッキ

 第一の領域は「デッキ」です。ウォーブレのPVPに参加するにはデッキを組む必要があります。デッキは40枚のカードで構成されます。デッキを組む制限として、同名のカードはGC(ゲームチェンジャー)なら各種1枚まで、GC以外のカードは各種3枚までしか入れることが出来ません。デッキの残り枚数が0枚の時にカードを引こうとすると敗北になります。デッキの残り枚数はバトル画面の左にあるデッキをタップすることで確認することができます。

 ※:即席のデッキを組んで戦うビルドのルールではデッキは30枚で、同種のカードはいくらでも入れ放題です。

2:手札

 第二の領域は「手札」です。手札はコストが許す限りプレイヤーが使用することができるカードの領域です。基本的にはデッキからカードを引いてくることで手札が増え、手札からカードを使用することで手札が減ります。細かい話になりますが、カードを1枚引く効果(ドロー)と、カードを1枚手札に加える効果(サーチ)は、手札が増えるという結果としては似ていますが異なる効果として設定されています。

3:場

 第三の領域は「場」です。場は、手札から使用したユニットが出てくる領域です。プレイヤーごとに7体までユニットを同時に場に出すことが出来ます。ウォーブレは原則として場に出したユニットで相手プレイヤーのライフを攻撃して、相手のライフを0にすることで勝つゲームです。

4:罠スロット

 第四の領域は「罠スロット」です。罠スロットは、手札から使用したトラップカードがセットされ、発動条件が満たされるまで待機している領域です。罠スロットに同時にセットして置けるトラップは2枚しかないので、限られた枠をうまく活用する必要があります。

※手札からトラップカードを使わず、ユニットの効果でトラップをセットする場合はトラップの使用としてカウントされないので注意しましょう。

5:墓地

 第五の領域は「墓地」です。墓地は、破壊されたユニット使用済みのスペル発動済みのトラップなどが送られる領域です。タオシンのソウルバースト「SALVAGE」は墓地にあるユニットカードを場に戻す効果であり、復活させたユニットは墓地からいなくなります。墓地にあるカードの枚数はバトル画面の左にあるデッキをタップすることで表示されるデッキの残り枚数と一緒に確認でき、ゴミ箱マークに重ねて書かれています。ログアウトで場に戻る効果や手札に戻る効果を持つユニットは、一度墓地に移動してから場や手札に再び移動し、墓地からはいなくなります

※:バトル中、墓地にどんなカードが送られたかは現状、暗記しておくしかないようです。

6:追放

 第六の領域は「追放」です。墓地と違って追放領域にあるカードに対しては干渉できません。《報復の堕天妃 ベラ》のようにデッキのカードを追放する効果や、《運命の逆転》のようにそのカード自身を追放する効果で追放領域に送られます。しかし、それ以外の効果でも実質的にカードが追放されているケースが多々あり、混乱のもとになっています。

7:デッキ外

 第七の領域は「デッキ外」です。これは話を整理するために私が便宜上呼び分けている領域で、「トークンカードを含めウォーブレに実装されている全てのカードがある領域」のことです。例えば《ナディア》はデッキ外から文化学のカードを手札に加える効果を持ち、シェドのソウルバースト「SUMMON」はデッキ外からトークンユニットのガネーシャ《シヴァ》を召喚する効果です。

※《ナディア》や《リリーフ》などのランダムにデッキ外からカードを得る効果では、特に名指しされていない限り、トークンカードは出てこないようです。

 

墓地と追放に関係するカード・ルール

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 さてここからが本題なのですが、ウォーブレはどの効果、ルールで墓地に行くか、あるいは追放領域に行くかが少し説明不足です。様々な効果のケースに沿って細かく見ていきましょう。

1:ブースト

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 ブーストは場に出ているユニットカードに重ねるようにしてカードを使うとスペルのような効果をもたらすキーワード効果です。ブーストとして使用したユニットは追放に送られます。ブーストに関しては、かなりの長い間「ブーストで使用したカードは墓地に送られるがソウルは増えない」という実際の挙動と食い違った説明がなされていたので、ウォーブレに慣れている人も結構仕様を勘違いしているかもしれません。

 

2:手札を捨てる

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 手札を捨てると、捨てたカードは手札から直接墓地に送られます。手札を捨てる効果を持つカードはマグナに多く、自分の手札を捨てることでシナジーを得る戦法はディスカード戦法と呼ばれます。一方で相手の手札を捨てさせる効果はハンデス(ハンド・デストラクション)と呼ばれます。中には《ウイルスカード》を捨てたり、《金貨》を捨てたりする効果を持つカードもあり、これらの効果も手札を捨てたと判定されます。

 一方で、手札上限の9枚からあふれて消えたカードは追放へ送られているので注意しましょう。

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 ちなみに、《覚醒妖姫 モニー》を手札から捨てて戻ってきた場合はカードを捨てたと判定されますが、《覚醒闇舞 オトヒメ》を手札から捨てて、「代わりに」デッキの一番上に置く場合はカードを捨てたと判定されません。注意しましょう。

 

3:デッキを破壊する

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 デッキを破壊すると、デッキ内で破壊されたカードが直接墓地に送られます。デッキ破壊する効果のカードは、デッキ破壊シナジーを持つユニオンに多くあります。《変身球体 R.A.P.O》の効果ではデッキから破壊したカードをすぐに手札に加えるため、手札に加えたカードは墓地に残らないことに注意しましょう。

 

4:ワンダートラップ

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 ワンダートラップを持つユニットをワンダートラップとして使用すると、実はそのユニット自体は追放され、デッキ外からトークンカードのトラップを罠スロットにセットしています。そのため、トラップを破壊する効果で罠スロットから直接破壊されると、《エス・シミュレーション》の効果でもワンダートラップ持ちのユニットを復活させることは出来ません。

 

5:変化する、変化させる

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 変化する前のカードは追放され、変化後のカードがデッキ外からやってくる処理になります。《希望の小枝 プルン》で高コストユニットを変化させられ、ソウルバーストのサルベージで目当てのユニットを復活させようとしても戻ってこないというのが良くあるパターンです。《NAMELESS》はテキストに「コピーする」と書かれていますが実際の挙動としては相手のデッキにあるランダムなユニットに変化するという処理です。

※「コピーを場に出す」とか「コピーを手札に加える」といった効果テキストの場合は入れ替わりで追放されたりはしません。

 

6:場、デッキ、手札に戻す

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 墓地の説明でも言いましたが、場やデッキ、手札に戻す効果はカードが墓地から場や手札に移動しているため、戻されたカード(復活したカード)は墓地に残りません。注意しましょう。

 

7:タイムトラベルする

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 「タイムトラベルする」効果は現状《永遠の蜃気楼 ペリドットだけが持つ効果で、「このカードを場からいったん追放し、次の自ターン開始時に場に戻してクイックを与える」効果です。タイムトラベルは現状で唯一追放領域からカードが戻ってくる効果です。ペリドットの実装当時は墓地から場に戻る時にもクイックが付与されてしまう不具合がありましたが、今では修正されています。

 

8:デッキから追放する

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 デッキからカードを追放する効果を持つカードも少ないながら存在します。この効果で追放されたカードを含め、「タイムトラベル」以外での追放ではバトル中にカードは戻ってきません

 

以上、墓地と追放に関する細かい話でした。

 

 

 

 

6月21日のカード調整について雑感

 ナーフと強化合わせて9種類のカード効果が調整されることがウォーブレ公式より発表されました。簡単な調整内容をまとめると以下の通りです。ナーフされたカード3種類は一定期間分解Bitが多くなるので、分解するのは21日の調整後にしましょう

 

調整(2018年6月21日メンテ明け以降

闇影信仰ガイナー(ナーフ):3/3になりソウル消費3に増加

終末のソドム・第二形態(ナーフ):3/6に変更

次元修正タマゴマスター(ナーフ):1/2に変更

最終兵器魔神ハンニャ9コストに軽減、USB条件大幅緩和

正義の女神ミア・ハリスン3/5になる代わりに5コストに軽減

闇堕英雄グラント3/1に変更。さらにデフォルトでクイック持ちに

絶対皇帝BIGBROTHER3/3単体バフ+3/+3か3ダメージになる代わりにコスト6

憤涙の白魔剣エリカコスト4に軽減

覚醒闇舞オトヒメコスト5に軽減、4/5に強化

 

公式サイトへのリンクはこちら

www.takaratomy.co.jp

 

 では詳しく調整を見ていきましょう

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 ガイナーはステータスが一回り小さくなり、ユニットを奪うのにソウルが3必要になりました。とはいえユニットを奪う本質的な部分が変わっていないのでまだ構築には入るでしょう。「元が強すぎた」の一言に尽きると思います。

 

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 ソドム2はステータスが一回り小さくなりました。これでもB1ソドムのステータス合計を1上回ります。ステータスの圧力はいくらかマシになるので採用率は少し落ち着く傾向になるかもしれませんが、手札事故を狩る性能は健在。完全に存在感が無くなることは無いでしょう。環境に蓋をする役割を担っていたカードの一つだったので、ソドム2のナーフでランクマッチ環境に多様なデッキが戻ってくるかもしれません。

 

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 タマゴマスターは復活前が1/2と1コスト相当、復活後は2/3と3コスト相当のステータスになります。1回でも復活さえすれば大きなアドバンテージだった状態からはいくらかマシになりますが、タマゴマスターの処理が苦手な国のアグロが復権できるかは未知数です。

 攻撃力が1に下がったことで、攻撃力を下げるスペル等で封殺しやすくなるのも注目ポイントの一つ。環境の多様性を奪っていたカードなので、これを機に環境に多様なデッキが出てくるといいですね。

 

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 魔神ハンニャがアホほど強化を受けました。そもそも出せないという状況が激減し、7/7ガーディアンという性能を活かせるようになります。USBの条件も大幅に緩和。たった2回ソウルかユニットを奪うだけで発動可能になりました。USBの効果自体はあんまり強くないままなので、ステータスで押すユニットとしての側面が強くなるでしょう。

 そして9コストのユニットが初めてカードプールに増えたことにより、プルンの変身効果が8→9と9→10で繋がることになります。役割の終わった8コストを7/7ガーディアンに変えるムーブはかなり強力でしょう。また、リノベーコで8コストのユニットを工事してハンニャ確定サーチ……なんてこともできるようになります。

 

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 ミア・ハリスンは軽くなったのがどれだけ影響するか未知数。4コストのギルダンやナミからすんなりつながったり、しぶとく生き残ったシュリに強化が間に合うコストになったので、フリーでもほとんど見ない状況からかなり変わるだろうと思います。

 

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 グラントはだいぶ入れ得なGCになった印象です。USB条件を満たせば5点飛ばせるのが強いことに加え、USBを使わずともすぐにバーストダメージを稼げます。同じクイック持ちでもデュカリスと差が大きすぎて震えます。

 

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 BIGBROTHERは効果とステータスが一回り小さくなる代わりに6コストになりました。タオシンに有力な6コストが増えたことを喜ぶべきか、4点飛ばせなくなったのを嘆くべきか微妙なところです。数値が変わっただけですが、運用方針は従来から結構変わるように思います。

 

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 エリカは純粋にコストが下がりましたが、沈黙に弱いのは相変わらず。序盤でソウルを一気に稼いでからエリカが通れば確かに強力ですが、果たして通せる状況が多いのかが不明です。プルンガチャの大外れ枠がズレる意味でも注目。

 

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 オトヒメは普通のバニラユニット相当として使えるコスト、ステータスになりました。メモリー8から他の軽量カードを使ってからオトヒメを出すというムーブが可能になったのでUSBも格段に発動しやすくなるでしょう。オトヒメが本格的に採用されるようになると玉手箱を防ぐために「差し押さえ」の採用がさらに増えてくるでしょう。

 

おわりに

 ラピスやシェドの中核カードが弱体化された一方でウイルスユニオンはおとがめなし。ウイルスユニオンを他4国が追う環境になりそうです。USB持ちが多く強化を受け、ランクマッチで流れるBGMが多様化しそうなところが楽しみですね。

 取り急ぎの内容ですが今回はここまで。それでは。

カード調整案を空想する ~怪文書を添えて~

B2のリリースでがらりと環境が変化しましたが、B2のリリースから1ヶ月もたつと環境変化も停滞してきて、強力なカードに対する不満が出て来ています。

バランスの調整について公式からお達しが無い以上不毛な話ではあるのですが、今回はガス抜きも兼ねてカード調整案を考えてみようと思います。ついでに開発者インタビューのようなコメントも勝手に考えて書いてしまいましょう。

 

ニュートラ

永遠の蜃気楼 ペリドット(ナーフ)

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▶このユニットが対戦相手にダメージを与えるたび、「mirage in august」を残し、タイムトラベルする。

起動(4):mirage in august」を残し、タイムトラベルする。

ーーー「永遠の蜃気楼ペリドット」は「女子高生」と「蜃気楼」という初期イメージから考案された。与えられた初期イメージは「触れようとすればすり抜けてしまう希薄さ」と、「真夏の日差しと共に刷り込まれる鮮烈な思い出」へと遷移していき、その答えとして「タイムトラベルする」という処理をリフレインする現在のカード効果になった。ペリドットが強力なカードとして環境に入ることを我々は確かに意図したが、その意図は過剰に実現され、プレイヤーの主観から環境デッキの多様さを見失わせることになった。そこで、ペリドットのイメージ(タイムトラベルを繰り返すこと)を崩さずに環境への影響を低減する目的で、タイムトラベルに起動効果としてのコストを要求するよう調整した。

 

予言システム プリノウズ改(ナーフ)

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▶これを使用する際、コマンドを1回入力する。全学問のユニットがゲーム開始時よりあなたのデッキに入っていた場合、代わりに4回入力する。入力に応じて、以下のログイン効果が発動する。

▶これを使用する際、コマンドを1回入力する。全学問のユニットがゲーム開始時よりあなたのデッキに入っていた場合、代わりに4回入力する。入力に応じて、以下の効果が次のあなたのターン開始時に発動する

ーーー「予言システムプリノウズ改」はBシリーズにおけるインフレの中心として8コストにふさわしい強力なユニットとして考案された。多様なニュートラルカードを構築戦で使わせるよう意図したデザインでもあり、それはある程度達成された。しかし、先にプリノウズ改を出した方が有利を得やすく、駆け引きの喜びを欠きやすいデザインであるという問題点が浮上した。この問題を回避するために、我々は盤面に対して即効性のあるログイン効果を1ターン遅らせて発動する効果に変えることで、相手が入力内容を予想しながらプレイを選択できる余地を残すことにした。

 

次元修正 タマゴマスター (ナーフ)

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▶ログアウト:あなたの墓地に<次元修正 タマゴマスター>以外のユニットがいない場合、このユニットをあなたの場に戻し、+1/+1する。

▶ログアウト:あなたの墓地に<次元修正 タマゴマスター>以外のユニットがいない場合、このユニットをあなたの場に戻し、-1/+0する。

ーーー我々が「次元修正タマゴマスター」に期待した役割は「次元修正主義勢力の中でもユニークな効果をもつコメディリリーフ」であった。B2環境初期は確かにその役割を果たしており、タマゴマスターをコンセプトの中心に据えたデッキが各国家ごとに見られた。しかし、今やタマゴマスターは、その処理が苦手な国家を環境から追い出す乱暴者になっており、これは我々の求めるところではない。一度タマゴマスターが復活さえすれば3コスト~4コスト相当のユニットがリスクなく得られることの重みを過小評価した結果が現状につながっていると考え、このように調整した。

 

追憶の聖戦士 シルヴィア(ナーフ)

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▶チョイス
・ログイン:あなたのすべてのユニットを+1/+0し、あなたのすべての戦士に「インパクト」を与える。
・ログイン:あなたのすべてのユニットを+0/+1し、あなたのすべての戦士に「ガーディアン」を与える。

▶チョイス
・ログイン:このユニットと味方ユニット1体+1/+0し、あなたのすべての戦士に「インパクト」を与える。
・ログイン:このユニットと味方ユニット1体を+0/+1し、あなたのすべての戦士に「ガーディアン」を与える。

ーーー「追憶の聖戦士シルヴィア」は戦略上で多様な用途のあるユニットカードであるが、その中にAOEをケアする手段としての役割があったため我々はナーフに踏み切れないでいた。しかし、依然として多くの追加カードがシルヴィアの価値を超えられないという状況は続いているこの状況を考慮し今回のナーフへと踏み切った。今後AOEの価値は多少なりとも上昇するだろうが、それ以上にPvP環境が多様なカードで構成されるようになると期待している。

 

ラピス

闇影信仰 ガイナー(ナーフ)

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攻撃力4 体力4

▶ログイン:敵ユニット1体を対象とし、それがダメージを受けている場合、ソウルを1つ消費する。そうした場合、そのユニットを奪い、「このユニットは攻撃できない」を与える。

攻撃力2 体力2

▶ログイン:敵ユニット1体を対象とし、それがダメージを受けている場合、ソウルを4つ消費する。そうした場合、そのユニットを奪い、「このユニットは攻撃できない」を与える。

ーーー闇影信仰ガイナーはラピスの新戦術である「奪う戦術」の中で、それを使いたくなる強力なユニットとしてデザインされた。我々はガイナーの環境での活躍を観察し、ナーフしても十分な強さを発揮する効果特性を持つと判断した。「奪う戦術」の大半はソウルを奪う効果であるため、ガイナーの調整を受けてソウルを奪うカードがより多く使われるようになることも期待している。

 

最終兵器魔神 ハンニャ(強化)

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▶あなたが奪ったソウル1つか敵ユニット1体につき、このユニットのコストは(1)減る。

ULTIMATE SOUL BURST-HANNYA-

▶「対戦相手かランダムな敵ユニット1体に1ダメージを与える。もしくは対戦相手のソウルを1つ減らす。」を7回繰り返す。その後、<最終兵器魔神 ハンニャ>を場に戻す。

▶あなたが奪ったソウル1つか敵ユニット1体につき、このユニットのコストは(2)減る。

ULTIMATE SOUL BURST-HANNYA-

▶「対戦相手かランダムな敵ユニット1体に2ダメージを与える。」を7回繰り返す。その後、<最終兵器魔神 ハンニャ>を場に戻す。

ーーーガイナーのナーフで失われた「奪う戦術」を活用するモチベーションは、最終兵器魔神ハンニャの強化によって取り戻されると我々は考えている。長い「下準備」を必要とするULTIMATE SOUL BURSTであることを考慮し、ゲームに決着に直接関与しやすい効果へと調整した。また、コスト軽減の強化により純粋な大型ユニットとして運用する戦略も見いだせると考えている。

 

シェド

終末のソドム・第二形態(ナーフ)

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攻撃力4 体力7

▶対戦相手の未使用メモリー1つにつき、このユニットのコストは(1)減る。
▶ガーディアン

攻撃力7 体力4

対戦相手の未使用メモリーが1つ以上あるとき、このユニットのコストは(2)減る

インパク

ーーー終末のソドム・第二形態は終末の巨人ソドム(便宜上、第一形態と呼ぶ)が物語上でより強大な存在へ変貌したことを表現するためにデザインされた。止めることのできない強大さを表現するために「対戦相手のスペルや能力の対象にならない」効果はマストであった。第一形態に引き続きメモリーセーブに対するメタとしての役割を持たせたかったが、相手プレイヤーの手札事故を咎めワンサイドゲームを助長する性能になってしまったことで、戦略構築の多様性を損なう形になってしまった。今回の調整ではコスト軽減を固定化する事で、あまりにも早いターンで第二形態が場に出ることを抑止しつつ、ソドムという攻撃的なキャラクター性を押し出した効果へと変更した。

  

堕天妃の急襲(調整・分解Bitの変更なし)

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コスト8

▶すべての敵ユニットに「このユニットは攻撃できない。」を与える。

コスト3

▶すべての敵ユニットに「このユニットは自身のパワーが2以下であるかぎり、攻撃できない。」を与える。

このゲーム中、あなたがこのカードを除くユニット、スペル、トラップをそれぞれ1枚以上使用していた場合、すべての敵ユニットを-1/-0する。

 

リバーサル・ウェーブ (強化)

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▶「このユニットは攻撃できない。」を持つすべてのユニットを破壊する。これにより破壊されたすべてのユニットのコピーをあなたのデッキに混ぜる。

<攻撃できない>効果を持つすべてのユニットを破壊する。これにより破壊されたすべてのユニットのコピーをあなたのデッキに混ぜる。

ーーー堕天妃の急襲とリバーサル・ウェーブは、B1で「報復の堕天妃ベラ」をリリースするにあたり、A3の「時空の流刑者ベラ」をクローズアップして作られたカードである。流刑されたユニットであること、ユニット、スペル、トラップを活用する要素、攻撃できない効果などを踏まえて3種類のカードに分けてデザインされた。しかし盤面すべてのユニットを抜け道なく攻撃不能にする効果はプレイヤーの自然な要求から離れており反感を買う結果となった。この反響を受けて、我々は堕天妃の急襲を高コストの強力なロックスペルから、低コストの抜け道のあるロックスペルとして生まれ変わらせることにした。リバーサル・ウェーブもこの変更を受けて効果を変更し、よりリバーサル・ウェーブによる破壊効果に価値が出るように意図している。

 

土神 モルド・マルド(強化)

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▶起動(1):他のユニット1体を+4/+8し、「アブソーブ」を与える。その後、このユニットを破壊する。

ゲーム中に破壊したあなたのメモリー1つにつき、コストは(1)減る。

▶起動(1):他のユニット1体を+4/+8し、「アブソーブ」を与える。その後、「MIRA」を残しこのユニットを破壊する。

ーーー「その辺の生物」にすっかり後を任せてしまうことは「土神モルド・マルド」という神格を構成する重要な要素のひとつである。専用BGMを残す演出が技術的に可能になったことで、自壊効果を持つモルド・マルドのキャラクター性をより強調できるようにBGMに関して仕様を変更した。また、現在使用率が低いことを受けて、起動効果の使用しやすさを優先してこのような強化修正となった。今まで「土神モルド・マルド」を使わなかったプレイヤーも、モルド・マルドの神話を体験することを我々は歓迎する。

 

マグナ

権高な論者 イプシロン(ナーフ)

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▶他の味方ユニットが手札に戻るたび、ランダムな敵ユニット1体を-2/-0する。手札に戻されたユニットが化学者である場合、そのコピーを手札に加える。

▶他の味方ユニットが手札に戻るたび、ランダムな敵ユニット1体を-1/-0する。手札に戻されたユニットが化学者である場合、代わりにランダムな敵ユニット1体を-2/-0する。

ーーーマグナのユニットには強力なログイン効果が多く、権高な論者イプシロンの味方ユニットを手札に戻すログイン効果はほとんどデメリット足りえないことを受けて、敵ユニットを弱体化させる効果をマイルドになるように修正した。ユニットを複製する効果については「クリミナル・コピー」にその座を譲ることになる。また、敵ユニットを弱体化させる効果を持つ4コストユニットの対抗馬として「喰診師メロンガム」を強化した。

 

喰診師 メロンガム(強化)

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▶このユニットが相手ユニットに攻撃するたび、そのユニットを-1/-0する。
▶このユニットが相手ユニットに攻撃されるたび、そのユニットを-1/-0する。

▶このユニットが相手ユニットに攻撃するたび、そのユニットを-2/-0する。
▶このユニットが相手ユニットに攻撃されるたび、そのユニットを-2/-0する。

 

 

ユニオン

ソウルバースト<DOWN>の効果を変更

LV1:ランダムな敵ユニット1体と味方ユニット1体の体力を1にする。

LV2:ランダムな敵ユニット2体の体力を1にする。

LV3:(変更なし)

ーーーE.G.UNIONのソウルバーストは環境のインフレに影響を受けず非常に強力で、これからのカードの追加に差しさわりが出始めることが予想される。これを事前に回避し、ソウルバーストの格差を是正するためにこのような修正となった。戦いの中心はカードであるべきであると我々は考えている。

 

以上12種類とひとつの調整案でした。「カードの調整を空想するなら、開発者の目線に立ってみて考えるとより面白いかもしれません」という記事でした。長いことお付き合いありがとうございます。