リバースユニオンのルールを解説
久々にDCGのブログらしいことを書く気がします。
今回はリバースユニオンのルールについてです。
バトル画面
実際のバトル画面はこんな感じ。
各プレイヤーは4×2のフィールドにユニットカードを配置することでソウルを増やします。
7ターン目の後攻側の行動が終わった時にソウル合計の多い方が勝ちというかなりシンプルなルールです。
コストの概念は無く、かわりに1ターンに使えるカードは3枚まで。
初期手札は3枚、各ターンのドローは2枚、手札の最大数は8枚。
カードはユニット、サポート、装備の3種類です。
カードの種類
ユニットカード
ハースライクDCGと違い、ソウル以外のパラメータはありません。
召喚酔いがあることが分かっています。
行動可能なユニットで相手ユニットを攻撃すると、お互いのソウルにダメージを与えあって、ソウルを減らすことが出来ます。(ハント型戦闘)
サポートカード
他のDCGでいうスペルに相当するカードです。
使うとすぐ効果が発動します。
装備カード
ユニットに対して使うことで効果を発揮するカードです。
装備カードは1ユニットに対し1枚まで付けられます。
クラス
リバースユニオンのクラスは運営のAmbitionがかつてリリースしていたゲーム作品をモチーフに、そのタイトルごとに分けられています。
プリンセスラッシュ
装備カードが強く、2つの効果から選択するカードを持つという特色があります。
ユニット同士の戦闘に強く、範囲効果カードが多くなるとのこと。
トイフリック
カードを2枚以上使用することで発動するコンボが特徴のクラス。
展開力が強いことも特徴のようです。
ヒメキス
独自要素は進化。
ユニットを強力なものに進化させることで戦いを有利に進めるようです。
まぞくのじかん
魔王盤というギャンブル要素を使ったトリッキーな戦いをするクラス。
罠カードもあり、相手を翻弄する戦術も得意のようです。
あっきのじかん
奥義ゲージを貯めて強力な効果を発動するクラスです。
味方ユニットを犠牲にすることで強力な効果を得るリスキーな戦術、生贄も特徴の一つです。
どういう戦いが予想されるか?
ルールがシンプルな反面、先行と後攻どちらになるかで取るべき方針が大きく変わりそうですね。
先攻の場合は出したユニットを先に動かせるアドバンテージを活かして、終始ユニット数の有利を維持する逃げ切り戦法が強いでしょう。
一方で後攻は相手の妨害の無い7ターン目に大展開できるよう動くの強いと考えられます。
同じクラスでも先攻で強く動けるデッキ、後攻で強く動けるデッキが出て来て意外と環境が多様化するかもしれません。