デジタルカードゲームだからこそできるカード効果
ウォーブレを振り返っていく企画。今回はデジタルならではのカード効果を見ていきます。
DCGではすんなり処理してしまっている効果も、リアルのTCGでやろうとするとさあ大変!という効果は案外あるものです。どういったものがあるでしょうか?
発見系
カードプール全体から該当するカードをランダムに選んで手札、あるいは場に加える効果です。
ハースストーンの「発見」が有名どころでしょう。
リアルカードでやるには効果に該当する全種類のカードをあらかじめ机の横に揃えないといけません。しかしDCGならばカードデータの呼び出しも、ランダム選出も思いのままです。
個人的にはDCGになって一番良かったところだと思います。
デッキから直接出てくる効果
特定の条件を満たすとデッキから直接出てくる効果です。
シャドウバースでは「直接召喚」というキーワード化がなされました。
すでに手札や場にあるカードの効果でデッキからカードを引っ張る処理はTCGにも多くありました。しかし、デッキに眠っているカード自体の効果が誘発して出てくるパターンはDCGならではです。
ランダムなダメージの振り分け
ランダムにダメージを振り分けていく効果です。
どのユニットにダメージを振り分けるか?を1ダメージごとにダイス等で処理していくのはTCGだとなかなか大変です。こういった処理をスムーズにすることで多用できるようになったこともDCGの利点ですね。
デッキ構築時点で条件を確認する効果
デッキの構築内容を参照する発動条件を持つカード効果です。
ハースストーンで猛威を振るう「月を食らうものバク」もこの系統ですね。
TCGでやる場合、公式大会でジャッジがいる時はともかく、1対1で行うプライべートなマッチではデッキ内容が条件を満たしているかを確認するために相手にデッキ内容を見せなければいけません。
デッキの全容が知られると情報のアドバンテージで大きく不利になってしまいますが、DCGならばデッキ内容を非公開にしたままこういった効果の条件確認が可能です。
手札への効果付与
ここでは特に「手札の一部に永続して効果が付与される」ケースを扱います。
プレイヤーの手札を詳細に見せ合うことなく、どのカードのコストが変動したのかを記録しておけるのはDCGならではです。
他のDCGでは手札にあるユニットのステータスに変更を加えるカードも存在します。
運命を選択する
要は3種類のトークンスペルから1枚選んで手札に加える効果です。
トークン自体はマジック・ザ・ギャザリング等で「1/1の○○トークンを~」という具合にユニットを出す効果としてはよく見られます。しかし、これがスペルになると効果が複雑にならざるを得ないので、DCGが明確に得意な分野になります。
さらにDCGはカードテキストに対して追加で解説、注釈を入れることが簡単なので、カードテキストを「運命を選択する」のような特別な記述にすることが可能です。
いかがでしたでしょうか?
こうして見るといろいろデジタルで良かった!という点がありますね。抜け漏れに気づいたら順次追加していく予定です。それでは。