デジタルカードゲームだからこそできるカード効果
ウォーブレを振り返っていく企画。今回はデジタルならではのカード効果を見ていきます。
DCGではすんなり処理してしまっている効果も、リアルのTCGでやろうとするとさあ大変!という効果は案外あるものです。どういったものがあるでしょうか?
発見系
カードプール全体から該当するカードをランダムに選んで手札、あるいは場に加える効果です。
ハースストーンの「発見」が有名どころでしょう。
リアルカードでやるには効果に該当する全種類のカードをあらかじめ机の横に揃えないといけません。しかしDCGならばカードデータの呼び出しも、ランダム選出も思いのままです。
個人的にはDCGになって一番良かったところだと思います。
デッキから直接出てくる効果
特定の条件を満たすとデッキから直接出てくる効果です。
シャドウバースでは「直接召喚」というキーワード化がなされました。
すでに手札や場にあるカードの効果でデッキからカードを引っ張る処理はTCGにも多くありました。しかし、デッキに眠っているカード自体の効果が誘発して出てくるパターンはDCGならではです。
ランダムなダメージの振り分け
ランダムにダメージを振り分けていく効果です。
どのユニットにダメージを振り分けるか?を1ダメージごとにダイス等で処理していくのはTCGだとなかなか大変です。こういった処理をスムーズにすることで多用できるようになったこともDCGの利点ですね。
デッキ構築時点で条件を確認する効果
デッキの構築内容を参照する発動条件を持つカード効果です。
ハースストーンで猛威を振るう「月を食らうものバク」もこの系統ですね。
TCGでやる場合、公式大会でジャッジがいる時はともかく、1対1で行うプライべートなマッチではデッキ内容が条件を満たしているかを確認するために相手にデッキ内容を見せなければいけません。
デッキの全容が知られると情報のアドバンテージで大きく不利になってしまいますが、DCGならばデッキ内容を非公開にしたままこういった効果の条件確認が可能です。
手札への効果付与
ここでは特に「手札の一部に永続して効果が付与される」ケースを扱います。
プレイヤーの手札を詳細に見せ合うことなく、どのカードのコストが変動したのかを記録しておけるのはDCGならではです。
他のDCGでは手札にあるユニットのステータスに変更を加えるカードも存在します。
運命を選択する
要は3種類のトークンスペルから1枚選んで手札に加える効果です。
トークン自体はマジック・ザ・ギャザリング等で「1/1の○○トークンを~」という具合にユニットを出す効果としてはよく見られます。しかし、これがスペルになると効果が複雑にならざるを得ないので、DCGが明確に得意な分野になります。
さらにDCGはカードテキストに対して追加で解説、注釈を入れることが簡単なので、カードテキストを「運命を選択する」のような特別な記述にすることが可能です。
いかがでしたでしょうか?
こうして見るといろいろデジタルで良かった!という点がありますね。抜け漏れに気づいたら順次追加していく予定です。それでは。
【突破Xinobi】キーワード効果の解説
今回は突破Xinobiのキーワード効果を見ていきましょう。
犠牲
後衛に居るとダメージを受けた前衛のシノビのダメージを肩代わりします。
月華に多い効果ですが、相打ちが多発する突破Xinobiでは後衛にいるシノビの体力を使い切るほど発動するパターンはあまり多くない印象です。
無心
効果ダメージを受けません。
効果ダメージを多用する火輪の国と戦う際は頼もしいでしょう。
奇襲
前衛に直接召喚することのできる能力です。 そのラウンド中に戦闘に参加できます。
疑似的な奇襲を実現する効果を持つシノビもいますが、そういったシノビは基本的に後衛に出てから即前衛に出る効果なので、後衛の空きの要らない奇襲よりも不便です。
先制
戦闘時に相手のシノビに先んじてダメージを与えます。
一度の攻撃で相手のシノビを倒しきれない場合は反撃を受けますが、相手の反撃を生き残ったらまた先制してダメージを与えます。
先制持ち同士の場合は攻撃タイミングは同時です。
致命
戦闘ダメージを与えた相手のシノビを破壊できる能力です。
体力が多いシノビでも一発で倒せるので、プレイヤーへ攻撃を通されるのを防げます。
死守
前衛で破壊された時、相手の後衛が空いている場合、前衛で対峙していたシノビを後衛に戻します。
プレイヤーへ攻撃が通るのを防げますが、相手の後衛に空きが無いと前衛からどかせない点に注意しましょう。
増長
札を使うたびに攻撃力が上がる効果です。
細かいことですが、攻撃力の上昇タイミングは「使う札が表になったタイミング」であり、使うシノビの召喚時効果より先に発動します。
耐性
つまるところ無心の下位互換能力です。
耐性持ちのシノビは無心持ちよりもステータスが高いことが多いですが、無心の方が多く使われているのが現状です。
維持コスト
ラウンド開始時にNPを消費する効果で、風巻の国に多いです。
維持コストがある分、元々のコストよりも強力なシノビが多いです。
最後に
他の突破Xinobi記事もぜひよろしくお願いします。
【突破Xinobi】ベースページ
こちらは突破XinobiChampionshipのベースページになります。
「ここから突破の各記事に飛べて便利」みたいな感じです。
紹介・解説
ニンジャのDCG「突破Xinobi」ザックリ紹介 - 連鎖のDCG
各国紹介
立ち回り解説
【突破Xinobi】風巻の国の特徴と注目カード
突破Xinobiの各国紹介も最後となりました。
今回は風巻の国です。
風巻の国の特徴
風巻はバウンスが得意です。場に居る相手のシノビを手札に戻す効果ですね。
前衛に出てきたカードも容赦なく手札に戻すため、対策を考えておかないと何もできず負けてしまいます。
大型のシノビの質も高く、プレイヤーは風巻に完封されないようにデッキ構築を考える必要があります。
風巻の国の注目カード
凡札
《吹き矢くノ一 桐弧》
毎ターン相手の後衛にダメージを与えるシノビです。
最初のターンから出せる軽さで、相手の後衛をじわじわ削れます。
《骨法忍者 風丸》
2コストでありながら3コストバニラ相当のステータスを持つシノビ。
維持コストが掛かるものの、最序盤の展開を優位に進められます。
《下忍くノ一 織部》
相手をバウンスのできるシノビです。
攻撃力3以下からランダムなので、前衛に出てきたシノビを戻せる可能性もあって相手のペースを大きく崩せます。
《煙幕忍者 早土》
破壊された時、相手の前衛をバウンスできるシノビ。シノビ登竜門の1-4で入手可能です。
実質的に死守(破壊時に相手を後衛に戻す効果)の上位互換となる効果で、プレイヤーへのダメージを防げるため非常に強力です。
《下忍小熊 太梛》
攻撃力3以下の戦闘ダメージを0ダメージにするシノビです。
攻撃力3以下の相手には無傷で戦えますが、効果ダメージは受けるので注意しましょう。
《忍JS 納言》
攻撃を相手プレイヤーに通せば相手の後衛をバウンスできます。
召喚時にバウンスする能力を持つ織部やJK納言と組み合わせた怒涛のバウンスラッシュが非常に強力です。
JS納言自体はバウンスできる攻撃力に制限が無く、大型シノビの着地狩りも十分起こり得ます。
追記:強すぎたのでナーフが入るようです。
《火炎忍者 風炎》
毎ラウンドの終了時に火力をばら撒けるシノビです。
無心や耐性持ちのシノビを用意していない相手は厳しい戦いを強いられます。
非凡札
《赤ちゃん忍者 大志》
奥義を使うと手札のランダムなシノビを場に出して手札に戻ります。
高コストを多い構築にして、この効果で大型の高コストシノビを早い段階で場に出す戦法が非常に強力です。
《中忍レディー ジェシカ》
無心と致命を持つ大型のシノビです。
効果ダメージが効かず、戦闘ダメージさえ入れば相手を一撃で倒せるので、前衛として非常に優秀です。
後述の神威と合わせて、赤ちゃん人忍者で早期召喚する候補の一つになるでしょう。
《大型熊忍 神威》
攻撃力5以下の戦闘ダメージを無効化する恐るべき熊です。シノビ登竜門2-4で入手可能です。
意識して攻撃力6以上を用意するか、火力で倒さない限りずっと前衛に居座り続けて6点ダメージで殴ってきます。
稀札
《忍JK 納言》
召喚時と破壊時にバウンス効果を持つシノビ。忍JK交流戦で入手可能です。
破壊されても大型をバウンスできる効果が非常に強力です。
《女将忍 MASAKO》
味方全体をバフする能力を持つシノビです。
維持コストが少々キツめですが、ここぞという時に使えば頼りになります。
《勤勉忍者 金次郎》
前衛に出れば、相手が手札を使うたび強化されるシノビです。
相手も全く札を出さずに戦うのは不可能ですから、最低でも一回り大きい5/4になる前提で戦えるでしょう。
札を多用するタイプの相手なら、これ一枚でかなりダメージが稼げると思います。
《百薬忍 メグミ》
優れた回復、強化能力を持つシノビ。3回復はかなり大きいです。
バックアップに居れば、前線を維持しながらどんどん強化していくことが可能です。
《侠客忍者 次郎長》
1ターンに限り全体を一気に強化するシノビです。
相手の「このターンはまだ耐えられるだろう」という計算を崩すのに十分な強化量なので、盤面が有利なときに使うといいでしょう。
極稀札
《素浪忍 早雲》
体力が増えていき、15以上になると15/15の超大型に化けるシノビ。
手札の1コストのシノビのステータスを5/4に変える効果を持つ《力王 KINOTOKI》と組み合わせると、体力の増えていく中型のシノビとしても運用可能です。
少しリスクがありますが、上手く使えば相手の盤面を一網打尽に出来ます。
このカードのサポートになる《俳諧秘書 そら》も登場し、ますます使い易くなっています。
最後に
いかがでしたでしょうか?搦め手もパワフルな戦いも両方できる風巻をぜひ使ってみてください。
ベースページから他の記事も読んでいただけると幸いです。
【突破Xinobi】水鏡の国の特徴と注目カード
各国の紹介も折り返しを過ぎ3国目。
今回は水鏡の国です。
水鏡の国の特徴
水鏡の特徴は味方を破壊してシナジーを得るカードが多いことです。
それを補う手札を増やすカードも豊富です。
搦め手が得意な国を目指したデザインなのか、3弾まではやや力不足で他国よりも苦戦している印象です。
構築段階で相手の要注意カードを想定しておくなど、使い手の高い技量が求められる国です。
水鏡の国の注目カード
凡札
《抜け下忍 カイ》
いきなり中立カードの紹介ですが、水鏡の戦術の味方破壊に丁度良い低コストシノビです。
味方破壊の効果例として「味方の体力の最も低いシノビ」をランダムに選ぶパターンが多く、そういったカードと良く噛み合います。
《撒き菱くノ一 燦》
お手軽な除去札です。低体力のシステムユニットを破壊したい時に便利です。
読みが噛み合えば大型の着地を狙って狩れるかもしれません。
場に出したときに他の味方が後衛に居ない場合は燦自身が破壊されます。
《合気くノ一 涼》
月華や火輪の先制対策として優秀なシノビ。
破壊された時に発動する効果なので、前衛に出しておいて味方のカードで破壊しても先制持ちを除去出来ます。
《下忍闘士 空牙》
無心を持つ中型のシノビ。
火輪の国に特に多い効果ダメージの対策にどうぞ。
《手裏剣忍者 波琥》
体力が4以下の後衛を確定除去できるシノビです。
自身の体力も6と大きめなため、相打ちに持ち込みやすく便利です。
《鼠忍七匹衆》
安く作れる大型フィニッシャーです。
毎回味方の後衛1体を破壊する必要がありますが、7/7の高ステータスに加え戦闘開始時に毎回体力が増えるのでダメージの回復もある程度できます。
非凡札
《ニンジャSAT トゥインクルスター》
条件が揃えば先制と致命を得るシノビです。
先制と致命が両立すると大半のシノビを一方的に殴ったうえで破壊し、相手プレイヤーに攻撃が通せるようになります。
《中忍犬 ジパング》
煙幕抜け忍ユウマの低コスト版といえるシノビ。シノビ登竜門2-3で2枚入手可能です。
相手のステータスバフを元に戻せるため、月華対策には必須の一枚です。
さらに消耗した味方の体力や、一時的に付与された効果も元に戻すことができます。
ユウマよりも低コストで取り回しが良いので、水鏡ではこちらを使いましょう。
《バイトくノ一 東雲》
奥義を使う度に低体力の味方全員に致命を永続付与できます。
致命の効果で相手の大型にも相打ちを取れる軍団が出来上がるので、前衛での戦闘が非常に有利になります。
《シノビセーバー 霞恋》
味方の有力な召喚時能力持ちを使いまわしつつ、自身を強化できます。
破壊ではなく手札に戻す効果は水鏡では貴重です。
稀札
《薄幸美忍 総司》
前線での相打ち性能が高く、前進時に相手の後衛を確定破壊できます。
相手に攻撃を通すと破壊されてしまいますが、そのデメリットを補って余りあるメリットを持つシノビです。
《STRONG SHINOBI BEN-K》
継続戦闘能力に長けたシノビです。
武闘派のシノビカードは水鏡の構築では少なくなりがちなのでお世話になる機会も多くなるでしょう。
《戦略忍者 孫六》
現環境で唯一の相手の効果全てを消せるシノビです。
致命、先制、無心などを元々持っているシノビにも有効なので、ここぞ!という時に役立つでしょう。
《忍JK 和泉》
手札補充能力に優れれるシノビです。
水鏡の味方破壊戦術のために軽量のカードを多用する場合や、長期戦の場合には力を発揮します。
《七宝行者 KOZI》
相手の大型を読んで使うとジャイアントキリングを狙えるシノビです。
ただし、先に相手シノビの火力でKOZIが焼かれてしまうと、効果を発動する前に倒されて、出てきた相手のシノビは健在となるので気を付けましょう。
極稀札
《ジャンピングモンキー SASUKE》
疑似的な奇襲能力を持つシノビ。
1戦して体力の減ったシノビを前線からどかしつつ奇襲、といったムーブもできてテクニカルなシノビです。
《蒼き炎 虎之助》
神懸状態に変身すると戦闘開始時に相手のシノビ全てをラウンド終了まで-1/-1し、自身をラウンド終了まで+1/+1する効果を持ちます。
破壊された時にステータス変化を全て元に戻してしまうので、注意しましょう。
《養華忍 濃姫》
十分な体力と攻撃力を持つフィニッシャーです。
神懸状態だと戦闘開始時にお互いの後衛の体力最低のシノビを破壊する効果が追加されます。
神降ろしで1/1になった不要なシノビをどかしつつ、相手にデバフをかけ盤面を有利にしてくれます。
最後に
……いかがでしたでしょうか?水鏡の戦い方は難しいので、TwitterやLobiなどで強いプレイヤーからコツを聞くと良いかもしれません。
ベースページから他国の紹介記事もどうぞ。
【突破Xinobi】火輪の国の特徴と注目カード
突破Xinobiの各国紹介第二弾!今回は火輪の国についてです。
火輪の国の特徴
火輪の国の特徴は何といっても火力です。盤面にダメージ、頭目(プレイヤー)にダメージを与えるカードが多数存在します。
奇襲、先制持ちのカードも数多く、非常に攻めっ気の強い国家です。
ただ他のDCGの赤っぽいカードのようにゴリゴリのアグロが強いか?というと、突破Xinobiのゲーム特性からあまりそうではないことに注意です。
火輪の国の注目カード
凡札
《撒き菱くノ一 椿》
自身もダメージで破壊されますが、お手軽な全体火力として有用です。
カード資産があまり揃っていないうちはかなりお世話になると思います。
《密偵くノ一 楓》
後衛に居座って後続のシノビを出していくだけで敵軍頭目(相手プレイヤー)の体力をどんどん削ります。
デッキ構築で最序盤に出すものに困っていたらとりあえず入れとけって感じのカードなので初心者にもおすすめ。
《抜け下女忍 マキ》
中立カードですが、火輪に対抗するために重要なのでここで紹介します。
とにかくダメージをばらまいてくる火輪に有効なのは、効果ダメージを受けない無心です。
また、火輪の国を使う場合であっても後述の《逆爆》と連携できるカードとして有用です。
《火炎忍者 逆爆》
3コストとは思えない盤面火力を叩き出すシノビ。
「これだけシノビの体力があれば大丈夫だろう」という相手の計算を狂わせる火力で非常に有用です。
ランダムな味方にもダメージが飛ぶので、無心持ちと組み合わせて使いたいですね。
《大筒忍者 烈火》
前衛に3ダメージ与える便利なシノビ。シノビ登竜門の1-2で勝つと2枚入手可能です。
傷ついた相手シノビを倒してこちらのシノビを無傷で通したり、相手の大型にダメージを与えて相打ちを取らせたりと多様な用途に使えます。
非凡札
《新忍社員 日呂士》
お手軽全体火力。デッキの構成に合わせて椿と使い分けましょう。
体力1のシノビも低コストには多いので、その牽制になりますし、味方の低体力シノビの掃除にも使えます。
自身にもダメージが入るので出して2ターンで破壊されますが、体力を伸ばしていけば3ターン以降も全体に火力をばら撒けます。
《ニンジャSAT サンシャイン》
条件付きの5/3先制持ち。ニンジャSAT強襲(10月31日まで)クリアで入手可能です。
上手く運用すれば、相手に5点通して無傷のサンシャインが前衛に残り続けるので非常に強力です。
奇襲持ちのシノビ。シノビ登竜門の2-2をクリアすると2枚入手可能です。
ぶっちゃけ奇襲持ちは極稀札の尊武羅が一番強くてヤバいのですが、それまでのつなぎとしていいかもしれません。
稀札
《忍JK 赤染》
前衛と後衛に火力を与えるシノビ。忍JK交流戦をクリアすると入手可能です。
破壊時に相手後衛へダメージを飛ばす効果が意外と馬鹿にならない影響を与えます。
《南蛮忍 天草》
味方の打点を高めるシノビです。
前衛での戦闘が最も重要な突破Xinobiにおいて、打点が2伸びるのはラウンド終了時に破壊されることを引き換えにしても、メリットが上回る場合があります。
《大ガマ使いの弦次郎》
盤面の維持力に優れたシノビです。
ダメージと展開を1枚でこなすことが出来ますが、4/4の大ガマを出すには前衛に出なければならないので、別の火力持ちのシノビと組み合わせると良いでしょう。
極稀札
《赤い閃光 尊武羅》
現時点で最強の奇襲持ちシノビです。
火力で相手前衛のシノビを破壊しつつ、尊武羅の奇襲で7点を通すという戦法が火輪で大量打点を稼ぐ方法として定着しています。
また、劣勢においても相手の大型シノビとの相打ちに使える火輪を代表する極稀札です。
《ImmortalLegend 牛若》
強力な先制持ちシノビ。
ラウンド終了時に前衛から後衛に戻るため、相手に読み合いを強いる性能も高いです。
《八天狗 弁慶夢想》
味方の後衛が2体以上いると後衛を1/1にする代わりにパワーアップする効果「神降ろし」を持つシノビ。
《神懸・八天狗 弁慶夢想》はステータスが5/5で、戦闘時に両軍後衛の1番にそれぞれ2ダメージを与える効果を持ちます。
上手く行けば神降ろしの効果で味方の後衛は1/1になっているはずなので、役割を終えたシステムユニットをどかしつつ5/5の奇襲を送り込むというムーブが可能です。
最後に
いかがでしたでしょうか?突破XinobiWikiにもオススメ生成カードがあるのでそちらも見てみると参考になると思います。
おすすめ生成カード - 突破 Xinobi Championship 攻略 Wiki*
ベースページから他の国の紹介記事も見られます。
ウォーブレというアプリを振り返る
WAR OF BRAINSがサービス終了してからしばらく経ちました。
カードを紙に印刷してウォーブレを楽しむ人や、ゲーム性を引き継いだ同人ゲームプロジェクトを立ち上げる人も出てきたようです。
今回はアプリ全体とビジネスとしての出来を振り返っていきます。
〇横長のバトル画面デザイン
これ自体はグッドでした。横長にしてユニットを並べる方がユニットの存在感が出るからです。
シャドウバースやハースストーン等、成功したDCGには横長デザインが多いように思います。
盤面の上下左右に情報を配置しないといけない制約上、縦長のデザインにすると盤面が手狭に感じてしまうんですね。
例えば、以前のリボルヴなんかはかなりユニットがちまっこく見える印象でした。
一方で遊戯王デュエルリンクスは盤面を様々なアングルから眺めるようなカメラワークでそこら辺を上手に解決していました。
×アカウント引継ぎ設定がぼろぼろ
引継ぎ設定はとても不親切でした。
まず引継ぎID、パスワードの設定の周知はアプリ内であまり徹底されてるとは言えず、ユーザーが呼びかけるケースが頻発していました。
さらに、1度引継ぐとパスワードを新たに設定し直さないといけない仕様のせいでアカウントを喪失するパターンも頻発しました。
できればTwitterアカウントとの連携あるいはGoogleアカウントとの連携で引継ぎできてほしかったと思います。(そういう連携は地味に高度な技術が必要らしいです)
〇カード資産を揃えやすい生成レート
多くのカードに手を取って欲しいという想いからか、生成、分解レートはかなりユーザーに優しい比率でした。ついでに言うとビルドで遊び続ければゲーム内通貨の損が発生しない状態で資産が増やせました。
ユーザー視点ではありがたい一方、「ビジネス的に厳しい」というサービス終了の一因でもあったかと思います。
追加の課金を促せる別の課金要素を提示できればそれでも良かったのですが、サービス終了までウォーブレの収入はカード資産を買うための課金のみに絞られました。
×デイリーミッションの難易度
プロモミッションの「1戦する」以外はとにかく勝つことを要求され、しんどかったです。
国ごとに指定があり勝利数も6回を要求するなど、ミッション報酬を最も必要とするライトユーザーへの配慮が足りないように思います。
できることなら「何ターン戦う」とか「オーバーヒートを使う」とか「ソウルバーストを使う」とかそれくらい緩い方が気楽でいいですね。
〇デッキ枠が18枠
かつては9枠でしたが、18まで拡張されました。これは嬉しかった仕様です。
デッキ枠の拡張はサーバーの容量が必要になるとのことなので、そこは運営が頑張ってくれたなあという印象です。
一方でバトル前のデッキ選択画面が2列になっているのは少し不便でした。「今はナビゲーターよりこれから使うデッキを見たいんだ!」という感じですね。
×ついに実装されなかったスリーブ機能
これは明確にダメでした。有料プレイマットもナビゲーターの有料スキンも実装されませんでした。
カードを買うための課金がユーザーフレンドリーな以上、こういうところで儲けないと黒字にするのはかなり難しいんですが、追加の課金要素はな~んにも無かったですね。
追加の課金要素を増設するためにはアプリのプログラム基盤がちゃんとしてないと苦労するみたいです。開発会社Epicsのやらかしでウォーブレが苦しんだポイントの一つと言えます。
△ターゲットの想定
元々は「昔デュエルマスターズを触ったことのある人に~」という感じのやや年齢層高めを狙った企画だったらしい(?)です。
しかし、集まったのは10代後半から20代前半が多いという感じで想定した客層をばっちり取り込めたのかというと疑問が残ります。
余談ですが、ハイターゲットビジネスのうちゾイドForとウォーブレの2つがすでに終わっていてタカラトミーも苦戦しているなと感じます。