Cryptospellsとは何者か?
日本初のブロックチェーンTCGを謳う「Cryptospells」のカード先行販売が始まったようだ。
いったいどういうDCGなのだろうか?
Cryptospells(クリプトスペルズ)の大まかな特徴
・ブロックチェーン(仮想通貨などに使われている技術)によりカードの有限性を担保している。
・非中央集権と称して、カード効果の修正をカードの所持者たちが投票で決められるらしい。
・肝心のゲーム性は基本的にはハースライク(HearthStoneに似たゲーム形式を持つ)ゲームで、国産ハースライクゲーム(シャドウバース、ドラゴンクエストライバルズ)の特徴をちょこちょこつまみ食いしたような感じのルール。
既存DCG、TCGとの比較
カードが有限であること
DCGの特徴として理論上無限にカードパックを発行できる点と、欲しいレアカードを「魔素」で生成することが出来るという点がある。
(ゲームによってレッドエーテルとかBitとかいろいろ呼び方が違う)
つまり、TCGで起きていた「手に入りにくい絶版の人気カードが高騰する」みたいなことはDCGでは起こらない。
一方でクリプトスペルズではブロックチェーン技術を導入することで、TCGのようにカードの発行枚数が有限である状態を再現する。
これは発想の大元がカードゲームではなく、ブロックチェーンゲームにあるため。「世界に一つずつしか存在しないことを担保された猫のデータ」を取引できるブロックチェーンゲームなども世の中には存在するという。
非中央集権
クリプトスペルズのもう一つの特徴として「非中央集権」のポリシーがある。
カード効果の調整をカードの所持者の投票によって行えるという方針が提示されている。(正確にはスマートコントラクトと発行されたカードトークンの所持者)
既存のTCG、DCGは運営側が環境を見てカードのエラッタやナーフを行うという中央集権的なカード調整だった。
しかし、クリプトスペルズではプレイヤー側にその権限がおりてくる。サービス終了直前のCOJPが「プレイヤーの皆さんからナーフ案募集!」みたいなことをやっていたが、それのもっと本格的な奴がクリプトスペルズで始まるのだろうか?
トークンという言葉
「トークン」という言葉の扱いにも注意。
DCG、TCGでいうトークンは「カード効果などで手に入る、直接デッキには入れられないユニット、クリーチャーなど」のことを指すが、クリプトスペルズでは違う。
クリプトスペルズのトークンはブロックチェーン技術に由来した用語で、「既存のブロックチェーン技術を借りて発行されたカード商品」という意味。
つまりTCGプレイヤーの言うところの「普通のカード」のことを「トークン」と言っている。
ゲームシステムの詳細
バトルシステムについてはここで見ることができる。
基本ルール
基本的にはハースストーンを参考にしているようだ。
(ハント型戦闘かブロック型戦闘かはいまいち明言されていないが、挑発に相当するキーワード能力があったのでたぶんハント型戦闘だと思われる)
・デッキ枚数は30枚、同種のカードの同時投入枚数は不明
・プレイヤーのライフは30
・手札上限は10枚で、ゲーム開始時の初期手札枚数は不明
・盤面に展開できるカード枚数は7
・カードの種類は、ユニット、スペル、土地、マジックボトルの4種。
(この土地はMTGの土地ではなく、シャドウバースで言うところのアミュレット)
・リーダーが五色でニュートラルカードがある
・各色にリーダースキルがありチャージ3で発動する
(おそらくドラクエライバルズのテンションスキルと同じ)
・レアリティはブロンズ(9999枚発行)、シルバー(4999枚発行)、ゴールド(1999枚発行)、レジェンド(999枚発行)の4種類。
キーワード能力
召喚時:ユニットを手札から場に出した時に発動される能力
(雄叫び、ファンファーレ、ログイン)
死亡時:ユニットが破壊された時に発動される能力
(断末魔、ラストワード、ログアウト)
チャージ時:自分がチャージを行った時に発動される能力
(おそらくテンションリンク)
ターン開始時:自分のターンが開始した時に発動される能力
前衛:前衛を持つユニットが自分の場にいるとき、相手ユニットは前衛を持つユニット以外を攻撃できない
(挑発、守護、ガーディアン、におうだち)
速攻:速攻を持つユニットは召喚したターンに攻撃ができる
(突撃、疾走、クイック)
連撃:連撃を持つユニットは1ターンの間に2回攻撃できる
ドロー:自分のデッキからカードを引く
コピー:ユニットのコピーを自分の場に出す
(ハース式かウォーブレ式かで評価が分かれるが、どちらかは不明)
回復:リーダーのライフポイントやユニットの体力を回復させる
カードタイプ
カードには判明している中でも10種類のタイプがあり、タイプに関係するシナジー効果も登場予定。スペルや土地もタイプとして独立している。
・ビースト ・ゴブリン ・エルフ ・ソルジャー ・ドラゴン
・魔法使い ・天使 ・悪魔 ・スペル ・土地
バニラユニットのスタッツ
1コスト2/2、2コスト3/2、3コスト3/3のユニットカードがあるのを現状で確認している。
追記
2018年10月4日追記:一度返金し「11月上旬を目処にサービス継続の可否、及びロードマップをご報告」とのこと。
2018年11月10日追記:クリプトスペルズは一度返金騒ぎになったものの、継続の意志を固めている。
デッキリストの墓標 ~ウォーブレを振り返るその2~
後半戦もいきましょう。B2~B3期に私が使ったデッキです。
前半はこちら
B2期
4月28日:イムシミュレーション
B2が来た時は早速素数ユニオンデッキを作りました。《絶望の使徒イム》から変身する《セカンドチェンジ イム・ネオ》は強過ぎず弱過ぎずの絶妙な強さでしたが、1回除去されると終わりなのは味気ないので《エス・シミュレーション》を使ってイムネオを蘇生させる戦術を取り入れました。変身した時点で変身前のイムは追放されて墓地にいないので、イムネオを確定蘇生出来てもう一度デッキを削る必要も無いのもポイント。逆にラポなどのプログレスを回収するユニットだと引っ張ってこれないんですよね。墓地を確認できる仕様だったならデッキ破壊して蘇生、みたいな戦術ももう少し発展したかもしれません。
5月2日:デッキ破壊ウイルス
ウイルスユニオン的な構成に《希望の科学ドクター・テンマ》とデッキ破壊による大量展開を組み込んだデッキ。素数でないコストのカードが入っているためイムネオへの変身が不確定ですが、テンマとのコンボで大量展開が主目的なので問題ありません。スペル0枚なのでシュガー&スパイスでも確実に4体展開できるところが強みです。
5月3日:排斥運動ユニオン
《希望の科学ドクター・テンマ》による大量展開を《セカンドヒューマン排斥運動》を使うことでオーバーヒートを用いずに実現することを目指したデッキ。素数でないコストのカードが4枚入っている。デッキの10分の1が素数でないというのはイムネオへの変身条件を満たすためにはかなり危うい数字なので、B1のイムと差し替えても良かったかもしれません。
5月18日:手札捨てーる
《覚醒妖姫モニー》のUS(アンダーサイド)が2月に当たってからいつかは作ってみたいと思っていたディスカードマグナをおよそ3か月ごしに作りました。B2のアリスやスパローのおかげでぶん回る時はツルカメがみるみる大きくなりB1のワンスアポンもポンポン増えていくのですが、そうでないとじりじり悪循環に陥り、《腐敗正義ディアマンテ》で最後の抵抗したら終わりって感じでした。
強化される前の8コスト4/4の《覚醒闇舞オトヒメ》ですけど、それはそれは弱かったです。手札を残り1枚になるようにオトヒメを出すには、だいだいオーバーヒートまで使わないといけないんですが、そこまでして発動したUSB(アルティメットソウルバースト)で出てくるユニットもそれほど強くないので、正直言って勝ちきれないんですね。しかも当時はディスカードした時にオトヒメが落ちると山札の1番上に言ってディスカード扱いされなかったので計算が狂ったりしました。結局コスト5まで強化修正されることになるオトヒメが《永遠の蜃気楼ペリドット》と同じパックから出るってんですから、ウォーブレのリスク・リターンの格差はどうにかしています。
5月18日:土神
《土神モルド・マルド》を久々に使いたくて組んだデッキでした。強カードが多数実装されたB2環境ともなるといよいよインフレに置いてかれているので正直入れるメリットはろくにないんですけども、BGMは最高にかっこいいんですよね。モルドマルド様の起動コスト1を確保するギミックとしてキャットガールで得たメモリー、《白界王シンジェリス》からオーバーヒートでモルドマルド様を出すなどがありますが、モルドマルド様を出してからオーバーヒートで《喝采神ドンバルカン》を出すとメモリーを2つ確保できて起動からのファジーブリッツまで(理論上)行けます。ここまでお膳立てしても取り回しが効きづらいのですけども、「なんかすごいことやってる感」は体感できますよ。
ステータスが4/7だったころの《終末のソドム・第二形態》もいますね。ナーフされて一回り小さい今の状態でもかなりの脅威です。
5月27日:チャージタオシン
チャージ効果を持つカードを多めに採用したタオシンデッキです。個人的な注目カードは《東方の賢武カスミ》。シルヴィアの3/3インパクトがそれなりに仕事をするので、同じコストで3/4インパクトならそれなりの活躍をしてくれんじゃないかと思っていました。チャージをテーマにしているので《チャージ・アクセル》も一応入れているのですが、この効果なら1コストにしてくれると助かるなあと思っていました。
5月27日:天空ピット君
B2のシェドでは《予言システム プリノウズ改》の学問条件を満たすため、化学枠をどうしようかとまあまあ悩みました。《邪帝エグゼバグ》?《次元の番人キャットガール》?それともムームにすべき?《次元修正タマゴマスター》を入れるなら低コストは外したいし天空神入りのデッキではちょっとみたいな迷走の末、「ピットくんならキャントリップも付いてるし行けるんじゃ……?」と考えて《ピットくん》を採用しました。チャージタオシンのカスミといい、B2が始まってからおよそ1か月も経つと精神が膿んできていますね。
6月11日:2コスト
B2で実装されたニュートラルの2コストスペル(全5種)を駆使してドンバルカンを強く使おうとしたデッキです。2コストスペルのサーチ効果はどれも特徴的で面白く、人によって構築の際の個性が出たので良いカードだなあと思います。
そうそう、B2ではA2の《決意の華王アン・サリヴァン》とA3の《慟哭のジル・クライハート》のシークレットバージョンが収録されていました。BGMも新曲が収録された豪華仕様で、クリエイトするには3万Bit(通常のGCの6倍)かかりました。アン・サリヴァンの方はかなり早くに当てられたので内心ウキウキで組みこんでいます。
6月11日:天空魔術王
天空神入りのランプシェド構築で《魔術王ギルモア》を使おうとしたデッキです。ギルモアとドランシャドウはある程度USBが日の目を見ることが出来ていたと思います。
《天真爛娘ヘルメス》はフレーバーテキストではギルモア陣営にもイデア陣営にも肩入れしないと言っているんですが、カード性能を見るとがっちりギルモアを支援できる効果をしているあたり、もしかしてツンデレだったのでしょうか?
6月14日:決意ゴロニャーゴ
プロモカードの《ゴロニャーゴ》が実装されたので、決意状態を十全に活かしたデッキをと考えて組みました。《決意の華王アン・サリヴァン》が引けないとどうにも微妙なデッキになってしまうのがネックですが、面白かったです。同時期に実装されたプロモカードである《終焉の炎アン》と《突撃剣女ユリネ》はどちらもB3でもお目にかかるくらいの便利カードでした。
6月27日:ソドムバルカン
《終末の巨人ソドム》と《喝災神ドンバルカン》を組み込んだ愛用のデッキでした。ソドムの方はうまいこと条件が重なると4メモリーからメモリ→トラップ→ソドムというコンボができて一気に盤面に3点と4/4を出せるの気持ち良かったです。
6月29日:天空ランプ
天空神を組み入れたランプデッキです。ライフが少なくてピンチだ!という状態で《土轟のガーデン》からのオーバーヒート+ソウルバーストで勝ちを拾ったケースもそれなりにあったので、すごいゴリラはやはりすごいのです。プリノウズ改やペリドットで勝つパターンはもっと多かったですけどね。
7月1日:コントロールマグナ
趣向を変えてコントロールマグナを組んでみました。相手のユニットを十分に盤面に出させて、《JIZOウェーブ》《ジャッジメント・ゼロ》による一掃やユニット奪取などとことんリソース勝負を仕掛けるデッキで、シェドよりもコントロールっぽさが強いデッキでした。
7月3日:医者コントロールマグナ
《継続の炎エミリー》をマグナで活かすために考えられたデッキです。《宵華の旅人シェーラ》の医者の数だけソウルを消費して打点を飛ばして回復する効果が相手プレイヤーだけでなく自プレイヤーにも対象できるので、自傷と回復を同時にこなせてエミリーとシナジーするというアイデアを初めて聞いた時は眼からウロコが落ちました。
エミリーは登場以来猛威を振るっていて、《終焉の炎アン》が追加されるとさらに暴れるようになりました。アンはタマゴマスターを止める存在になると期待されたのですが、ナーフですっかりタマゴマスターを見なくなった結果、環境で暴れるアンとエミリーだけが残りました。
B3期
7月16日:ソドムバルカンB3
最後のカードパックB3の要素を加えて強化したソドムバルカンデッキです。ジェイク(実質的な0コスト2/2ユニット)を出してコストダウンしたソドムを一足早く場に出したり、《魔法連刃のミネルヴァ》につなげたりと柔軟性のある展開が出来るようになりました。ジェイクが2コスト1/1で「ターン終了時までメモリーを2増やす」効果ならドンバルカンとシナジーしやすくてもっと面白かったんですけどね。
7月16日:ユウナギエンド
ラピスで《THE END》(次元修正ダダドゥから変身するユニット)を活かそうと考えて組んだデッキです。お互いに実質的に攻撃かカードの使用のどちらか1行動しか許されないというロック効果を持つ《THE END》は、毎ターン味方を回復するユウナギや相手のドローのたびにダメージを与えるドン・キヌコとは効果を邪魔しあわないと考えました。また、トラップは0コストなので何か行動した後でもセットできます。
面白いデッキでしたがGCを《終戦のオルディア》と《次元修正ダダドゥ》しか入れられないのはラピスではだいぶ痛手でした。一番《THEEND》を活かすならやはりソウルバーストで蘇生できるタオシンでしょう。
7月28日:天空パール、コントロールシェド
B3環境開始からいくらか経ったということで開かれた非公式大会(参加者29人のトーナメント式)で優勝した時の2種類のシェドデッキです。
天空パールは乗っているときに比較的サクッと勝てるのが売りで、国別対抗杯でシェドの勝利数を稼ぐのにも使い、合計でだいたい130勝くらいシェドに勝利数を盛りました(それでシェドが勝てたかというと……)この月にはウォーブレを始めてようやくブレインエンペラーまで上り詰めた月でもあり感慨深いです。
コントロールシェドの方は新しく実装されたピルルク(ウィクロスコラボカード)を使いたくて組んだデッキで、大会中は無敗でした。《龍吉公主》が入っているのは当時数の多かった《フェイロンプログラム》タオシンに対抗するためでした。フェイロンプログラムで《龍軍師アドラ》が再評価されたのは面白かったですが、流石にストレスもヤバかったです。
私の個人的感想を言わせていただくと、ドラゴン入りのタオシンはいつの時代も、たまに《龍狩兵ヴァイパー》を入れたくなるくらい侮れない相手でした。
8月5日:デッキこわーす
デッキ破壊ギミックをある程度搭載したユニオンデッキ。といってもテンマ博士とセカンドヒューマン排斥運動が中心の以前の構築にB3のカードを少し加えた程度です。
しかし、《遺伝複製ダークテンマ》のログアウト効果でデッキアウトに強くなったのはとても良かったです。ドランシャドウだとソウルバーストの使用権が必要で、体力のかわりにデッキが削れてしまうようになるので、ダークテンマのような純粋に墓地のカードをデッキに戻すだけの効果は便利です。
8月25日:ギルガメッシュ
《怨心禍王ギルガメシッュ》を使うためのデッキです。B3のギルガメッシュは1ターン中に未使用のメモリーを3つ増やさないと場に出すことが出来ません。リブートフェイズでメモリーを増やす選択を取れば「メモリー+2」で条件を満たします。これが満たせるのはB3で追加された《宿世の伝道師ジェイク》と《ギルガメッシュ・ゲイナー》に加えてB1の《想受滅兵ネクトン》の起動効果があります。
《ギルガメッシュ・ゲイナー》の効果が急な予定変更には弱いので、かなり使い方が難しいデッキです。
9月15日:ギルガリオン
ギルガメッシュデッキからさらに手を加えて、オーバーヒートで《幸運の神ラクシュミー》を出してからコストの下がった《豪神ガリオン》を繰り出すところまでを視野に入れたデッキです。動きやすさを考えるなら、ギルガメッシュゲイナーとB2ギルガメッシュを減らし、ネクトンの3枚目と《天空聖王グレイペガサス》を追加する方がいいかもしれません。
9月18日:金貨すてーる
ディスカードマグナに金貨捨てギミックのカードを追加したデッキです。《オーバーヘッド・トレジャーズ》はB2のポーカーギミックと組み合わせても強い非常に便利なカードでした。
一方でツルカメの3コスト0/6というのは流石に足手まといになってしまう場合が増えて不採用になりました。B1のワンスアポンをキジモナカズバの効果で増やし、B3のワンスアポンZにつなげる方がはるかに強く、相手への圧力にもなるんですよね。
ウィクロスコラボ(実質的に最後の追加カード)のタマとピルルクを両方入れたデッキです。タマもピルルクもどっちも強いですが、タマはシェドで使うよりもラピスやタオシンのような自然に小粒のユニットを入れやすい国で使う方が強いです。
ウォーブレを遊んでいて最後までカードの個性が足りなくて困るということはありませんでした(個性が強すぎて扱いきれないことはままありましたが)。「こういうところが無ければな~」と言える部分も多々ありましたが、ウォーブレは確かに楽しいDCGでした。
それでは、最後まで読んでいただき誠にありがとうございます。
おまけ画像
「リワードカードのデザイン違い」
「業火球を食らって負けた時」
「5種類の学問を入れ忘れた時」
「初めてブレインエンペラーに到達した時」
デッキリストの墓標 ~ウォーブレを振り返るその1~
早いものでウォーブレのサービス終了が迫って参りました。
私は昨年9月にウォーブレのデッキ投稿用にTwitterアカウントを作って以来、いくつかデッキリストをスクリーンショットにしてTwitterに投稿してきたので、今回はそれを見て思い出を振り返り、私なりの弔いにしたいと思います。思ったより多くスクリーンショットを上げていたのでまずはA3期とB1期を振り返ります。
A3期
2017年10月23日:初心者シェド改
デッキ投稿サイト「War of Brains Now」で投稿されていた初心者用のシェドデッキに私なりの改変を加えてみたデッキです。レア以下のカードとこの時期にすぐ手に入ったプロモの《慌てんぼうのミンティ》と水着キアナ(戦士の休息キアナ)で構成されており、《ファジー・ブリッツ》や《豪菌種セルゲイト》で体力の多いユニットの攻撃力を一気に高めて殴るのが勝ち筋でした。この時は確か資産の少ない新規プレイヤーがサクッと始められるように安いシェドを考えていました。
10月25日:シェド制限ルール用
VICTOR(10月7日開催)の興奮も収まり、やっぱりイナバ・セツナの吹き荒れるこの環境つれぇわと思った有志が制限レギュレーション(通称Bレギュ)を決めてルームマッチをする企画が流行していた時の制限シェドデッキです。ラピスではヨミ等ブーストラピスのやべーやつらが制限されており、シェドではシンジェリスなどが制限の対象でした。《メディケーション》やリワード効果で得た小粒のスペルを《心術士パンドラ》や《喝災神ドンバルカン》で活用していくデッキでした。パンドラを3積みした関係で、《Dr.ウェイン》も入れていました。
10月31日:ミネルヴァ待ち
もう少ししたら《魔法連刃のミネルヴァ》が実装されるという時期にミネルヴァを待ちきれなくて作ったデッキです。同じ4コストの《非情な参謀ヴォルカ》をミネルヴァに見立ててデッキを組んでいます。
ミネルヴァの使い勝手については当時諸説ありましたが、A3ベラ(時空の流刑者ベラ)と《ジェリス》を入れたデッキを使っていた経験のある私は、トラップを手札からセットするのも1プレイに相当するという見落とされがちな仕様を活かして4ターン目からトラップ+ミネルヴァという動きを決めようとしていたようです。トラップが消化されなくて困ったら《移動式砲台G-DOC》の弾にするという寸法でした。
11月2日:ミネルヴァ待ちその2
2日後にはまた別のミネルヴァ待ちのデッキ案を考えていました。今度は《戦場の華スワラ》をミネルヴァの代わりとしています。この当時のシェドはヴォルカや《日傘のリリア》をナーフされ、環境で不遇な立ち位置におり、いかにミネルヴァを心待ちにしたかが分かります。(当時不遇だったからこそVICTORでブーストラピス相手にコンシェドのジルシヴァコンボが決まったシーンは大きな見どころになったりもしました)
このデッキには何を思ったか水着キアナが3枚入っていますが、当時の水着キアナはマグナで《権高なイプシロン》と共に運用されるのが主流でした。
11月9日:ミネルヴァ
まだ1枚ですが、ついにミネルヴァを手に入れてウキウキ状態でした。医者と《夢見るデヴィ》のコンボも使おうとしていますがこれは当時でもマイナーなコンボでした。
《堕天妃の急襲(B1)》が無かったこのころも《豪神の力》でメモリーを増やして《華の妖精ポポリ》などの4コスト以降につなげ、相手より多くコストを使い《慟哭のジル・クライハート》を出す隙をうかがうのがシェド主な勝ち筋の一つでしたが、一試合に時間がかかるので結局ラピスに人が流れる状態が続いていました。
11月10日:環境メタ(試)
どうやらミッドレンジデッキ研究の最中の1枚のようです。当時の私はなんとかして脱《豪神の力》を実現しようとしていたみたいです。当時環境の王者はラピスでしたが、 メイグルがナーフ前だったためエモΣユニオンも一定数おり、それに対抗するために《華の聖賢アン・サリヴァン》を採用していました。
11月28日:どうぶつタワー
当時は環境に疲れ切ったウォーブレプレイヤーの間で「どうぶつタワーバトル」がにわかに流行し始めていて、それにあやかったジョークとしてジャジャエンなどのマイナーどころも入れた獣ラピスデッキを組みました。エモΣデッキで活躍していたユニオンの《検体仁義アカマムシ》が《獣の饗宴》で出てくると相手に利用されてこちらの盤面がボロボロになるので、アカマムシの事を密かに「獣界のユダ」と呼んでひどく憎んでいました。
当時はカードゲーム好きに限らずどうぶつタワーバトル(略称DTB)が突然の大ブームを始めた時期であり、DTBの作者も大喜びしながらサーバーを増設したりマッチングを改善したりといった様子がTwitterで展開されていました。どうぶつタワーバトルはシャドウバース(ワンダーランドドリームス)にもウォーブレ(イナバ・セツナ)にも疲れ切ったプレイヤー達からは絶妙に実力が出るゲームであるともてはやされ、アグロキリンだとかコントロールキリンだとかどうぶつタワーバトルにカードゲーム用語を持ち込んではしゃいでいました。もう少し前はアズールレーンも流行っていた気がします。
11月30日、12月4日:セイレーンシェド
《飛脚兎イナバ》がナーフされ、いよいよエモΣ等のスペルを多く搭載したユニオンが増えるだろうというメタ予想の元、満を持して送り出したセイレーンシェドでした。ウォーブレNowにも投稿し、デッキの回し方やカード解説も熱心に更新していました。おかげさまで当時のウォーブレNowの投稿デッキランキング1位をとっていた時期もあったデッキで、「このを使ってみました!」という感想メッセージも頂きました。
2ターン目に出した《恥ずかしがり屋のアイシャ》を3ターン目の《響水神セイレーン》で効果を消して盤面の優位を取るのが基本戦術で、《ラッキー》よりも《戦場医オリーブ》や《ジェリス》を好んで使っていました。思い出のカードA1シェーラ(華の聖導シェーラ)が入っていたり、ダンダ王龍対策の《忍誅党頭領ゲンドウ》やタオシン対策の《正義の姉妹ケイ&ミイ》をピン刺ししていたりと自分なりのこだわりが深くうかがえます。思い返すとこのデッキタイプをいじっていたころが一番シェドを愛していたと思います。
12月20日:ドンバルカン
無類の《喝災神ドンバルカン》好きのプレイヤーの方に影響されて組んだドンバルカンで盤面を制圧するデッキでした。ドンバルカン自体はマイナーカードの域を出ないのですが、ドンバルカン入りのデッキはこの後も度々使っていました。ドンバルカンを活用する関係で2コスト以下が多いリストです。ユニット重視のランプシェド(コンシェド)をよく使う傾向もこのころから出てきました。
12月25日:モルドンバルカン
クリスマスもウォーブレやってました。パンドラやミネルヴァ、ドンバルカンなど即座に除去したいユニットを立て続けに並べることで相手の処理を強要させ、息切れしたところに《土神モルド・マルド》をドドンと出せたらいいなと考えて組んだデッキです。ターンの最初に使いがちなドンバルカンのメモリーが増える効果を利用してモルド・マルド→オーバーヒートでドンバルカン→モルド・マルド起動といったコンボも考えたりしました(実用性があったかと言われるとアレですけど)。
2018年1月17日:1月のセイレーン
11月末のセイレーンシェドの微調整版です。シェーラとラッキーを無くして《肉食医ポテミータ》と《華の聖賢アン・サリヴァン》を増やしたリストになっています。アイシャは思い入れの強いカードなので、味方ユニットの効果を消すカードがもっと増えてくれればとずっと思っていましたが、結局セイレーン以降味方ユニットの効果を消すカードは増えなかったのは残念でした。
1月18日:化学者フエール
《権高な論者イプシロン》のバウンス時効果で「種族:化学者」のユニットを増やすことをコンセプトにしたデッキです。《苦痛の理解者ドレッド》や《死闘の傍観者》はマイナーどころだったので使ってみて新鮮でした。
《死闘の傍観者》の専用BGM「Darkness Empire」はいかにもボスキャラクターって感じの曲調でかなり好きでした。他にも《Dr.ウェイン》の「Doctorythem」も好きでしたね。
1月18日:化学者でフエール
化学者フエールのついでで作ったデッキで《クローンフィーバー》の「化学者が場に居るとユニットを2体増やす」効果でログアウト持ちのユニットを増やしてログアウト効果を複数回発動させようというのがコンセプトでした。あんまり強くはなかったですね。この当時はB1のカードが公式Twitterで順次公開されていって、私はB1カードの強さの事前予想に力を入れていた気がします。
1月19日:A1大会用シェド
B1リリースまで秒読みということで、A1のカードだけで組んだデッキで大会をするイベントが有志で主催されました。A1大会にはこのA1シェドデッキで挑んだわけですが、正直言ってめちゃめちゃ弱かったです。
A1のシェドのカードプールはヴォルカや日傘のリリアがナーフされていなかった当時でも他国のA1と渡り合うには不足だったと言われており、実際のA1環境では7コストの《天を貫く王龍》や6コストの《暴食龍ガウ》などがいて、ジャオロンのサーチ効果も相まって非常に強力で「ウォーオブタオシンズ」と揶揄されていたそうです。
1月19日:初めてのユニオン
初心者向けにリストを考えたユニオンデッキです。メイグルがナーフされていなかった当時のユニオンの強みを出しやすいデッキで、安さと強さを兼ね備えた自信作です。
公式が声優当てキャンペーンなどで新しい顧客獲得を目指していたのに呼応して、初心者向けデッキの提案をするなど、ウォーブレに新規を呼び込む工夫を自分なりにしていたのがこの時期です。おそらくウォーブレに長続きしてほしかったんでしょう。
1月27日:ブーストラピス
ブーストの効果をたくさん使う目的で組んだデッキです。《獣拳ルウ》のようなブーストを使われることでステータスが強化されるタイプのユニットがもっと出てほしかったですね。ルウに限らず、メモリを破壊することでコストの下がる《豪神ガリオン》やソウルバーストの使用でコストの下がる《桎梏の神パールバティ》など「どうして別コスト、別ステータスで似た効果のユニットを実装してくれないの?それがあればデッキタイプとして大成したかもしれないのに」というカードが結構あってかなり残念に思っています。
1月31日:A3最後のセイレーン
いよいよ明日B1実装ということでA3を振り返るために投稿した、幾度となく微調整を繰り返した愛用のセイレーンデッキです(モルドンバルカンも結構愛用していました)。2017年7月の新規プレイヤー大量流入によって奇跡的な延命をとげたウォーブレですが、もともとA3で畳む予定を急に翻したせいか、それとも開発のせいかA3期は7か月近くにも及びました。とにかくA3期が長く、その間のバランス調整やプロモ実装に手間取ったウォーブレ運営は多くのプレイヤーを取りこぼしていきました。
それはさておき、当時のプレイヤーたち(生き残った猛者たちとも言う)は「もうA3が終わり、明日にはB1が来るんだ」という事実を、現実感の伴わないふわふわしたような感覚で受け止めていました。そういう想いの中でこのデッキを眺めていた時が、私にとってウォーブレでの最も美しい思い出の一つです。
B1期
2月1日:起動天空
ついにB1が実装された初日。当然皆ウキウキだったわけですが私が最初に手を付けたのは天空神シェドでした。環境初期だったので結構勝てました。当時の私は事前予想で「天空神は粒ぞろいで強い。ゴリラ(土轟のガーデン)はミッドレンジで活躍する」などという供述を繰り返しており、今も《土轟のガーデン》を強いと思っています。
で、このデッキは《土轟のガーデン》のメモリーセーブ効果で最大メモリーを割るタイミングを起動持ちユニットによって制御しようというコンセプトでした。「ゴリラがメモリ割るの要らねー」って言う人結構多いんですけど、ガーデンはここぞという時にメモリーを割って運用する方が強いんですよね。
2月2日:アニーをつよくしたい
2月2日:アニーをもっとつよく
《希望の使徒アニー》をどうにか上手く使えないか試行錯誤していた時のデッキ。当時はイムアニー開発黎明期で、とりあえず1ターンの内にアニーを変身させようとしていた段階です。ここからオーバーヒートでアニーを2枚出して一気に両方変身させて強化するワンショットキルの方向性が見いだされ、ドローソースをもっと積んで水着キアナの起動効果と共に悪さするようになり、環境最強のデッキ「キアニー」へと変貌していきます。
2月3日:財テク野郎Aチーム
《狡賢財閥アルノー》の効果で相手にバーンダメージを与えて勝つことを目指したデッキ。B1で初登場したデッキタイプの中ではかなり好きでした。コントロール相手には強いけれどアグロ相手はからきしという絶妙な立ち位置のデッキでしたが、このデッキだと小粒の多いキアニーに大したダメージにならないのに、キアニーがそれ以上の火力を出してくるのでキアニーのヤバさが際立ちます。アルノーはB2になって機関車大好きおじさんのイメージが定着する前でも友達出来ないキャラとしていじられていました。
事前予想の段階でミア・ハリスンは相当警戒されていましたが、結局それほど強くなかったですね。もっとソルジャーズが増えていたら変わったのでしょうか?
2月4日:詩人のビート
《風来詩人ハーメルン》の効果を活用したデッキです。相手が罠をセットしない限り発動しない《アシッド・レイン》でハーメルンの効果を毎ターン発動させようとしていました。
当時の私はA3期でウォーブレの戦いの中心にいた3/4のステータスを持つユニット(イプシロン、ヴァネッサ、神秘の鹿など)から一回り大きいユニットがB1で活躍すると予想していましたが、そうはなりませんでしたね。結局イプシロンやヴァネッサの方が強いままでした。
2月10日:ウロボロス
同コスト以下のユニットを蘇生させるスペル《エス・シミュレーション》を活用しようとしたデッキです。ログイン効果でダメージを受ける《蛇神ナーガ》を体力最大の状態で蘇生したり、蘇生した《魔法連刃のミネルヴァ》を手札に回収したりとトリッキーな動きが出来て面白かったです。
2月10日:炎のさだめ
有志主催の非公式大会に出すように考えた、炎をテーマにしたデッキです。《炎神アゴウ》 の効果でどうにか《業火球》を量産できないかと考えた結果、《想受滅兵ネクトン》の起動効果を利用しようと思いつきました。実際に決まると確かに楽しいのですが、そこまでやっても別に強くないんですよね。
2月21日:天空パールバティ
ソウルバーストをすぐ使って《桎梏の神パールバティ》のコストを4にして、天空神の大型ユニットと共に攻めていくミッドレンジデッキです。ソウルバーストを使うタイミングが「メモリーが4~5くらいの時」というバキシェドともコンシェドとも違ったタイミングで使っていると面白かったです。コントロール系にリソース差で負けるパターンが結構多いんですけどね。
2月24日、2月27日:コンシェド
《堕天妃の急襲》を投入したコントロール志向のランプシェドデッキ。B1のシェドでは《堕天妃の急襲》が一番出世したカードですね。盤面の永続的なロックはかなり賛否が分かれました。一方で急襲と合わせて3点セットで使うはずの《報復の堕天妃ベラ》や《リバーサルウェーブ》はほとんど見ることが無かったですね。
3月2日:ナビカードバグ確認用デッキ
構築済みデッキが販売され、各国のナビゲーターが構築済みデッキ限定のプロモカードとして同梱されましたが、ここで一波乱ありました。 ウォーブレにはデッキに5種類の学問のユニットを揃えることでコストダウンするカードがあるんですが、その効果がナビゲーターカードを入れていると4種類の学問しか入れてなくても発動してしまうバグがあったんですね。
どうやらミスでナビゲーターカードに学問が設定されておらず、第6の学問のカードとしてカウントされていたのが原因のようです。開発会社がそれなりに優秀なところに変わっていたのもあって結構あっさり直りました。これがEpicsならどうだったのか……?
3月13日:いいとこ取りラピス
B1までのラピスの強いところをまとめようとして組んだラピスデッキ。動きがオーソドックスなので初心者にオススメしたりもしました。B1のGCである《風の村のナミ》はリストに有りません。満を持して実装されたアルティメットソウルバーストがあんまり成功したとは言えないところは残念でしたね。
3月13日:レシオ制試作
強すぎるカードはたくさん入れられない制限ルールでルームマッチをしていた時のデッキです。それぞれのカードにポイントを決めて、合計ポイントが一定値を超えないようにデッキを組むのですが、結構悩みどころが多くて面白かったです。
4月4日:ソドミッド
天空神より《終末の巨人ソドム》を評価するようになったころのミッドレンジデッキです。 ソドムはB1で最初に当てたSRなので思い入れがあります。例によってコンシェドには勝てないことが多かったのですが、ソドムは今も時々使います。アゴウ様はあんまり使いません。
4月8日:ユニオン
ウィットフォードΣと運命の逆転コンボを使いたくて組んだユニオンデッキ。氷を操る天才美少女はそこそこ使える場面も多かったりします。ユニオンのソウルバーストのおかげでそこそこトンチキなデッキでも戦えてしまうのはずるいなあと思います。
4月14日:ハイランダー万歳
ハイランダー(全てのカードが1枚刺し)デッキでルームマッチをしようとしていた時のデッキ。まさかB3でハイランダーシナジーが来るとは、このときは夢にも思っても居なかったです。
4月16日:牛鬼
プロモで来た牛鬼<試>を試すために作ったデッキです。B1カードの自傷コンセプトが弱い物ばかりだった 当時のタオシンにとって牛鬼は救いの1枚でした。
4月18日:ドンバルコン
ドンバルカンとソドムを両方使いたくて作ったデッキです。急襲でロックした方が強いのかもしれませんが、これはこれで盤面への打点が充実していて使っていると楽しいデッキでした。
メイグルやキアナのナーフ後で、マグナが激増していた時代だったので、AOEや盤面への打点を多めに積んでノポーを焼き尽くそうという考えでした。《先駆の豚王》なんかも多く出てくる環境で、「あーしんどいなー」と一番ひーこら言ってた時期でもありました。
4月18日:俺が来た
何を思ったか《超巨大艦ギガ・ザ・テラ》を使おうと思って作ったデッキです。楽しいけど別に強くは無かったですね。結局白獅子などいつものカードが強い、みたいな感じになってしまいました。そういう意味ではA1のコモンカードなのに結局B3までしぶとく生き残り続ける《神秘の鹿》はやっぱりすごいです。
流石にB1にも飽きてB2早く来てくれって時期でした。そういう意味ではB2の明日実装は衝撃でした。
思ったよりも量が多かったのでB2以降はまた別の記事で語ろうと思います。それでは
ウォーブレ小話 フレーバーテキストいろいろ
今回は ウォーブレのフレーバーテキストから色々とネタをピックアップしました。暇なときにでも見てやってください。便利なBotツイートの紹介もしています。
※フレーバーテキストとはカードごとに少しだけ書かれている効果テキストとは別の文章のことで、そのカードの印象を深めたり、カード世界の世界観設定を説明する役割を持ちます。
フレーバーテキストのあるトークンカード全5種
ウォーブレのトークンカードはフレーバーテキストを持たないものがほとんどですが、この5種類だけは特別にフレーバーテキストがあります。
《華の住人》
華の住人「我々も闘います!」
《死槍》
死闘の傍観者は、一方の陣営が有利になると、そこに巨大な槍を撃ち込んだ。死闘が終わる事を彼は許さない。
《バブル・チェイン》
倒されたムームが放つ粘液は、足止めの罠となり標的を苦しめる。
《新生命 ノポー》
私の生み出したノポーの特徴はその増殖能力にある。かわいい子達だが、油断しているとどんどん増えますよ~。 ~創世知能 マキ~
《新生命 キング・ノポー》
増えすぎたノポーを整理するために、ノポーを合体させる研究もしてみたんですよ~。 ~創世知能 マキ~
結局登場しなかったユニットたち
B1のカードのフレーバーテキストに登場するも、ついぞB3までユニットとして登場しなかったキャラクター達がいました。
《メタモール・シャボン》
しゃぁぼんだま と・ん・だ~ ~モイモイ~
《風の民の祈り》
祈りを捧げよ。さすれば汝救われん。 ~ゴコウ~
《ロマンチック・バウンス》
鬼さん鬼さん、助けてほしかったら お金ちょーだい♪ ~アリスの妹分・パリス~
倍返し
一時期流行した倍返しをネタにしたフレーバーテキストを見てみましょう。
《バッド・アイデア》
やられたらやり返す。倍はやり過ぎだ。
《JIZOウェーブ》
ワレワレは、良い事ハ、チャントお返しシマスガ、悪い事ハ、倍返シダ!! ~JIZOズ~
この借りは倍にして返します。やられたらやり返す。倍返しだ!
シュウゾーンの応援
確かに「もっと熱くなれよ!」とはよく言っていますが、元ネタの応援と比べてみましょう。
《激励英雄 シュウゾーン》
何クールに計算してんだよ!!気持ちだって!!熱く指動かせよ!! ~激励英雄 シュウゾーン~
松岡修造(北京)
頑張れ頑張れできるできる!!絶対できる!!頑張れもっとやれるって!!やれる気持ちの問題だ!!頑張れ頑張れ!!そこだ!!そこで諦めんな!!絶対に積極的にポジティブに頑張れ頑張れ!!北京だって頑張ってるんだから!
動物の圧縮言語
動物の鳴き声に意味を圧縮して喋らせる手法はB1のフレーバーテキストによく見られました。
《忠誠巨翼 カーライル》
グエェエー! (主に仇なすもの、許さない!) ~カーライル~
《カーライル・レスキュー》
ぐえぇ~! (我を呼んだのは誰だ?主か?) ~カーライル~
《青空の賢者 スフィンク》
ぎああっ! (我は全ての者の頂点にして 至高の存在である) ~スフィンク~
ゴリラ
天空神なのでただのゴリラではないようです。
《土轟のガーデン》
俺はただのゴリラではない! デカイゴリラだ! ~ガーデン~
《天空神 ジャイアントガーデン》
俺はただのゴリラではない! すごいゴリラだ! ~ガーデン~
ベンテン不憫
シラユキの地味にひどい行動をフレーバーテキストで振り返りましょう。
《不笑童女 シラユキ》
おい。シラユキ!! いい加減、私の手鏡返せよ!! ~ベンテン~
《炎上幼女 ベンテン》
ベンテンから借りた手鏡はとっくの 昔に割ったので捨てちゃったー。 ~シラユキ~
《不笑水女 シラユキ》
誰かの着替えが、川に流れていっちゃった。うふふ。 ~シラユキ~
《炎上水女 ベンテン》
ちょっとシラユキー!! あたしの着替え知らない? ~ベンテン~
誤植
公式サイトのカード紹介では、こんな誤植もありました。
《煉獄龍 オズマ》
我が同族の王龍を謀りし人間どもよ。もはや許しはせね。その行為を来世で悔いるがいい。 ~煉獄龍 オズマ~
その他
《暗躍使徒 クロコダイルロック》
さぁ、俺の ワニワニパニックを楽しめぇ。 ~クロコダイルロック~
《絶対治安 HIROSHI》
ドラン市長の命令により、 セカンドヒューマンはすべて 逮捕するとです。 ~HIROSHI~
《感染咆哮 ポチ》
ゾンビ犬が吠える理由は2つ。 1つは仲間を呼ぶこと。もう1つは 相手を仲間にしようとする時だ。 ~動物学者ムツジロウ~
フレバーテキストを教えてくれるBot
ウォーブレのカードごとのイラストレーターや声優さんをセリフやフレーバーテキストと共に紹介してくれるBotツイートです。
ちなみにハースストーンにもあります。ハースストーンはウォーブレよりもはるかにネタ率が高いです。
ゲームで勝つためには重要ではありませんが、たまにはこういうのも良いでしょう。
それでは。
ダダドゥ、THE END講座
今回は《次元修正 ダダドゥ》とダダドゥが変身したユニット《THE END》について書いていきます。
次元修正ダダドゥの変身条件
《次元修正 ダダドゥ》はゲーム開始時にGCのユニットがダダドゥと《終戦のオルディア》のみデッキに入っているとオーバーヒートで場に出したとき《THE END》に変身します。つまりゲームチェンジャースペルは入れることが出来ます。
THE ENDの効果
ガーディアンで、単体を指定するスペルや能力の対象になりません。この部分だけ見てもでかいソドム2のようなもので十分厄介ですが、最も厄介で特殊なのが3番目の効果です。ユニット1体で攻撃するか、カード1枚を使うか、実質的に1ターン1行動を強いてくる効果です。THE ENDを倒した直後にもこの効果は発動するため、オーバーヒートでのメモリー破壊を差し引いてもダダドゥを出した側が有利になるユニットと言えます。
ただし、この1ターン1行動の効果には抜け道があり、トラップなどのコストが0のカードは使えることと、出された側にオーバーヒートが残っているなら出された側はオーバーヒートでユニットを出すこともできることは覚えておきましょう。
THE ENDの対処
まず、THE END自体で盤面処理を始めると出した側はジリ貧です。なのでガーディアン等の盤面処理を強要させるユニットを展開するのが一つの対処です。ガーディアンを苦手とするのはオルディアと似ていて、やはりGODBOOK社総帥の別アバターなのだなあという気がします。
第二に各国の対策となり得る戦術の紹介です。ラピスならば2ターンかけて《双警機 アルト=オルト》、アサギリのコンボを成立させるといいでしょう。アルト=オルトをTHE ENDに殴り倒されないように身代わりの設置も忘れずに。お互いに1ターン1行動なので狙うチャンスはそれなりにあると思います。アサギリがないならボディ・スナッチャーでTHE ENDを奪ってしまうのもアリです。
タオシンならば《フェイロン・プログラム》で盤面を全破壊することが最有力かと思われます。龍軍師アドラで展開を確保するタイプのデッキなら、盤面処理が追いつかれることは少ないでしょう。
シェドならばメモリー7以上から《イデアン・マルチウェイ》を使ってTHE ENDの効果を消してしまうのが有効です。ソウルバーストでシヴァを出してTHE ENDを返したり《堕天妃の急襲》で攻撃不可にしたり、対処法は豊富な方と言えます。
マグナは《悪女 アラディア》でTHE ENDを奪えてしまえばそれが一番ですが確実とはいえません。完全な対処法とは言えませんが、《輝く非道 アンジェリカ》で《影の刺客 ベリージャム》を相手盤面に出すと時間稼ぎしやすくなるでしょう。ラスト・イム対策のひとつにもなる最近注目の一枚のようです。THE ENDによる行動制限でお互い手札がたまっていくので、《ヘルヘイム》の起動効果で相手の手札をウイルスだらけにするのも有りかもしれません。
ユニオンはソウルバースト「DOWN」からの全除去が有効ですが、相手もソウルバーストを切らせてからTHE ENDを出そうと考えるので、ソウルバーストの温存が一番の対策になるでしょう。
THE ENDの活用
THE ENDと相性がいいのは攻撃しなくても効果が発動するいわゆるシステムユニットや起動効果持ちのユニット、トラップなどです。(メモリーセーブは除く)
例えば私はこんなデッキを使っていました。ドンキヌコでスリップダメージを与えつつとユウナギでTHE ENDを回復させて長持ちさせる戦法です。まあラピスの場合は「白獅子やB3のナミをデッキから外してまですることか?」というと疑問ですけどね。
他にもバウンス効果を持つシンクタンクなどを採用したウイルスマグナのフィニッシャーとしてTHE ENDを採用したり、タオシンのソウルバーストを使ってTHE ENDを使いまわしたりといった活用法があるようです。
ちなみにパグノスケの「攻撃できない効果を無視して攻撃できる」効果でTHE ENDのロックを抜けられるか試したところ、上手く行きませんでした。
いかがでしたでしょうか?多少は参考になれば幸いです。
ニンジャのDCG「突破Xinobi」ザックリ紹介
今回はDCG「突破Xinobi Championship」(とっぱ シノビ チャンピオンシップ)のご紹介。
プレイヤー人口がまだまだ少ないので増えてほしいです。
スクリーンショットでザックリ解説していきます。
2018年10月追記:最近は下位ランクでもマッチングしやすくなるくらいプレイヤーが増えたみたいです。
戦闘画面
突破Xinobiは「同時ターン制」のカードバトルです。
場には前線と後衛があり、後衛から前線に出すシノビ(ユニット)と手札から後衛に出すシノビを両プレイヤーが決めて準備完了すると、ターンが進行します。
前線のシノビはどちらかが倒れるまでダメージを与えあって生き残った方のシノビが相手プレイヤーに直接攻撃します。
準備完了ボタンについている矢印はプレイヤーの主導権を表していて、これは手札から出されるカードの順番に関係しています。
(主導権持ち1枚目→主導権無し1枚目→主導権持ち2枚目→主導権無し2枚目→…という順番)ゲームに慣れて来てから気にしましょう。
初期手札は6枚でどの札を引き直すか1枚ごとに選べます。
最初のターンは札の引き直しの後に手札2枚をNP(ニンジャポイント)にします。
NPとは他のゲームでいうマナとかプレイポイントに当たるもので、NPからコストを払って札を場に出します。
つまり2マナからスタートするってことですね。
ドローは1ターンに2枚、ターンの始めにNP(ニンジャポイント)にする1枚を決めます。
相手プレイヤー側の左のゲージ(起、死の文字)は奥義ゲージです。
NPを余らせることで1NPあたり印1つが追加され、印を4つ貯めると奥義が使えます。
1ターンに1回の制限はありますが、ゲージさえ貯めれば何度でも使えます。
5ターン目以降は前線のマスが一つ増えます。
戦闘処理は右の前線から行われます。
マッチングと勝利ボーナス
ここからはランクマッチや任務について紹介します。
マッチング(プレイヤー同士の対戦)には「チャンピオンシップ」というプレイヤーランクの変動するモードと、変動しない「フリー」があります。
この画面にはありませんがルームマッチ機能も完備されています。
対戦では60秒間誰ともマッチングしないとダミー忍者戦(CPUとの戦闘)を選ぶことが出来ます。
ダミー忍者戦でも勝てばランクが上がり戦闘ボーナスがもらえます。
1戦ボーナスといってチャンピオンシップで1戦するとカードが一枚もらえます。
レアカードも出るようです。
3勝ボーナスといってチャンピオンシップに勝つと1日3勝までXC(シノビコイン:ゲーム内通貨)をもらえます。
1勝目と2勝目に20XC、3勝目は30XCで1日に70XC稼げます。
任務(CPU戦ミッション)
任務はCPU戦です。
任務で勝つとカードやXC(シノビコイン)がもらえます。序盤の資産集めに役立つでしょう。
1週間に3回、定期任務の更新があります。
月曜、水曜、金曜更新で1週間全ての定期任務をクリアすると100XC貯まります。
ショップ(パック購入)
ショップではパックが買えます。
1パックに8枚カードが入っていて、100XCか240円で購入できます。
カードのレアリティは凡、非凡、稀、極稀の4種類です。
デッキ編集
デッキ編集画面です。
デッキごとにカードスリーブを変える機能も実装されていて、スリーブは今のところ月々のランクに応じて配布されています。
クラスは今のところ月華、火輪、水鏡、風巻の4種類です。
デッキの編集画面です。
上がデッキで下がデッキにれられるカードリストです。
画面表示を切り替えると40枚で構成されたデッキを一覧できます。
Twitterにデッキを投稿できるボタンも実装されています。
公式Twitterの
終わりに(WIKI紹介)
いかがでしたでしょうか?突破Xinobiではウォーブレやシャドウバースのようなハースライクのゲームとは一風変わった戦いを楽しめます。
読み合いが発生しやすく、なかなか頭脳戦って感じですのでそういうDCGが好みの方は一度触ってみるといいと思います。
まだまだアプリの機能面で発展途上の部分もありますが、運営は機能拡充やボイス実装にも意欲的なようです。
7月中に第2弾のカードパックも実装されるみたいです。
(追記:2018年10月現在、3弾までリリースされています)
突破 Xinobi Championship 攻略 Wiki*
最後に突破Xinobiの攻略wikiを紹介しておきます。
合わせて読みたい記事
ウォーブレ資料館 Bシリーズのダウンロード画面
こんにちは。
いつか誰かがウォーブレを振り返る時、参考になるかもしれないと思い、ウォーブレのBシリーズのダウンロード画面のスクリーンショットをまとめておきます。残念ながらB1以前のスクリーンショットは持っていなかったのでB2、B3の分のみとなっております。
追記:B1のダウンロード画面を保存していらっしゃる方から許可をいただいて、B1のスクリーンショットもまとめておきます。Bシリーズのスクリーンショットを揃えることが出来ました。スクリーンショットの提供者様、誠にありがとうございます。
有料放送で語られていたBシリーズのストーリーの大まかな流れも読み取ることが出来ますね。
B1(全6枚)
B2(全14枚)
B3(全7枚)